Articles of 手柄

键码映射到错误的键

我正在开发Android应用程序/半游戏(API 19-23,Java),我使用这个网站来帮助我处理控制器input。 总的来说,它看起来很像网站上的“stream程游戏手柄按压”: public boolean processKeyEvent(int keyCode, String name) { boolean handled = false; switch (keyCode) { case KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_L1: … case KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_R1: … case KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A: … case KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_B: … case KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_X: … case KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_Y: … case KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_START: … case KeyEvent.KEYCODE_BACK: … } if(handled) { return true; } return false; } 和: public boolean dispatchKeyEvent(android.view.KeyEvent event) […]

为什么我的XInput游戏手柄按压图章不起作用?

我正在尝试向我的c ++ DirectX游戏中添加基本的游戏手柄input,但是在创建新闻图章时遇到了一些麻烦(如果按下button,只会在第一次按下button时注册button)。 整个input类在这里: https : //gist.github.com/anonymous/28be899570c72fe7ae98 我的ButtonPressedfunction: bool Input::wasGamePadButtonPressed(int padNum, WORD button) { if((gamepad[padNum].wButtons & button) & ((gamepad[padNum].wButtons & button) != (prevGamepadState[padNum].wButtons & button))) { return true; } return false; } 它只是一个基本的按下印章,如果button是closures的,并且button之前没有closures,返回true,否则返回false。 在我的input:: strobe()我频闪所有input并收集他们的状态。 在strobe的开头,我复制当前状态并将它们保存到以前的状态结构中 void Input::strobe(void) { //hold on to the previous states for input stamping memcpy(prevKeys, keys, sizeof(keys)); memcpy(prevGamepadState, gamepad, sizeof(gamepad)); //gather […]

如何检测何时按下Xbox主页button?

如何检测在XNA中按下游戏手柄中的大Xboxbutton?

如何让PS4控制器在Unity3D上在Mac上震动?

我目前正在Unity3D上开发2D游戏,并提供一个可以与游戏手柄/控制器一起玩的选项。 我想PS4 / dualshock 4控制器振动。 我在Mac上。 我已经看过Xinput,但是我认为这只是Windows,我可能是错的。

SDL应用程序之外的重要事件

我正在开发一个在Ubuntu下运行的C ++和SDL下的应用程序。 我正在使用SDL事件来处理键盘button。 我的问题是,我的应用程序启动其他程序,它应该closures他们的组合,但我无法检测到我的应用程序之外的用户button。 我怎么能这样做?

什么手柄function可以假设?

当我提供游戏手柄支持时,最简单的解决scheme似乎是假设XBox控制器并使用一个将最频繁的游戏手柄映射到类似布局的库。 现在,如果我想最大限度地减less客户投诉,我可以使用所有的button(以合理的方式),还是有一些我应该避免,因为它们在一些常见的控制器上缺less? 问题主要是关于个人电脑(Linux / Windows / Mac),但如果我们考虑移动设备的游戏手柄,答案会改变吗? 我所知道的一点是我们不能使用任何要求用户同时按下LT和RT的inputscheme,但是这个限制也会影响到XBox控制器。