Articles of 像素艺术

像素完美影响支持在Unity中的多个决议,该怎么办?

我正在Unity开发移动像素艺术游戏,并希望支持多种设备分辨率。 即使我有一个像素完美行为工作(PPU为1,点滤镜,无压缩,alignment像素网格,相机尺寸的屏幕尺寸/ 2),目前的设置使我的游戏看起来不同的分辨率。 我的基本分辨率是1920×1080,它显示了我想要显示的一切,但是,当我更改为480×320分辨率时,屏幕尺寸非常小,我只能看到单个游戏对象,就像我整个屏幕尺寸的1/50! 我可以忍受屏幕尺寸的微小变化,但这太多了,我找不到解决的办法。 有任何想法吗?

如何在Unity2D中组织和同步多个animation精灵?

我有一个人三部分:腿,身体和头部,2D,俯视图(GTA 1-2一样)。 头部什么都不做,腿部有走路animation,身体有2个animation:走路animation(与腿部animation相配的动手)和一些附加animation。 我有3个gameObjects与SpriteRenderer ,为每个部分,存储在父。 我如何同步animation所有部分,以便人走路,然后在走路的同时进行额外的身体animation,并返回到身体走路animation,以便例如腿在animation的第5帧时播放第5帧而不是第1帧。 这是可能的,如果是的话,那么如何? 另外,我是否需要单独的Animator为每个身体部位或只有一个?

我在哪里可以find精灵基础网格?

我曾经见过很多人使用这个网格。 它是基础粉红色的背景,每个部分周围都有深紫色的带子。 这是可以在网上或我将不得不自己做?

基于等距瓷砖的像素游戏代码结构

我开始在我的Java项目中遇到一些棘手的问题。 到目前为止,我已经绘制了以下等轴测图: 然后编写一些Java代码将其显示为地图: 我通过循环一个tile数组并在JPanel上绘制它们来做到这一点。 我还实现了图层,以便可以在地面上绘制对象等等。到目前为止,我已经设置了一些基本的类,如Tile和Level,但是我开始遇到一些真实的复杂性。 我的问题是,在这样一个项目中,我是否应该以正常的二维视角来绘制所有东西,并旋转它们? 或者正在等量绘制它们,并将它们重叠为正确的方法? 有没有人知道我可以采取的任何资源,采取类似的方法对我自己? 我有一个谷歌,但似乎每个人都采取不同的方法。

有没有人制作过一个类似于像素艺术的着色器?

我发现像素艺术真的很令人高兴, 它有这种清脆,令人满意的完美。 当我有一个想法的时候,我一直在关注一些初学者的像素艺术教程:如果有人做了一个着色器(例如GLSL),那么需要3D场景,并且尽可能使它看起来像是由一个像素艺术家? 反锯齿和阴影的概念应该相对容易执行。 限制你的调色板也是非常简单的。 当然,没有计算机程序可以超越一个伟大的像素艺术家的手工工作,但有没有人曾经尝试过呢? 这个想法是否可能? 有没有使用它的游戏? 有没有(logging)失败的尝试?

在游戏中具有视差的图层通过变换matrix缩小

我试图实现视差渲染到我的多层次的背景。 这是一个经典的2D战斗游戏,如战士和街头霸王。 它可能有一个由5层组成的阶段。 图层: 1 = 100%的因子(通常是人物和地板的原始位置) 2 = 75%的因子 3 = 50%的因子(第一层的移动和缩放的一半) 4 = 25%的因子 5 = 0%的因子(静态的,通常相当遥远的相机,如天空,月亮,星星等) 标度为1的摄像机显示640 x 384像素,最大出图像(标尺0.5)显示1280 x 768像素。 也就是说,游戏的所有阶段的最大尺寸为1280 x 768 这些将是上述各层图像的大小: 100%= 1280×768 75%= 1120 x 672 50%= 960 x 576 25%= 800 x 480 0%= 640 x 384 当我的变换matrix的比例为1时,每个工作都很好,因为只需要将实际的摄像机位置乘以当前正在渲染的图层的因子即可。 摄像机的比例发生变化时会出现困难。 看来我需要补偿matrix的层位的视差因子的规模,但我不知道如何。 任何消化? –UPDATE– 这里有一个50%的因子层(960 x 576)的例子的一些图像: 相机matrix的第一幅图像具有比例1(无缩放)并位于屏幕的左边缘。 […]

像素完美纹理采样

现在,我正在使用以下两个着色器将用作精灵图集的纹理的精灵渲染到屏幕坐标中具有canvas_size像素的canvas上。 我使用静态四边形作为input顶点坐标forms(0,0)到(1,1),并将统一缓冲区中的精灵的实际位置传递给着色器,并为每个要绘制的精灵调用一个单独的glDrawElements 。 #version 300 es layout(std140) uniform Environment { vec2 canvas_size; }; layout(std140) uniform Sprite { vec2 sprite_position; vec2 sprite_size; float sprite_rotation; }; layout(std140) uniform Texture { vec2 position_in_texture; vec2 size_in_texture; }; layout(location=0) in vec2 vertex; out vec2 texture_coordinate; void main(){ /* y is flipped because pictures have their origin at the upper left […]

专业人员使用哪些工具来创建具有animation的像素艺术?

我一直在寻找合适的工具来创建自己的像素艺术,但是我find正确的方法遇到了一些困难。 我到目前为止所尝试的是: ProMotion NG – 似乎有很多function,但不知道它们有多less有用,或者至less我很难看到如何使用其中的一些(我只尝试过免费版本) Aseprite – 很好很简单,但是不会像瓦片贴图和更复杂的画笔模式 PyxelEdit – 似乎没有做其他两个不会做的事情,并没有一个阴影工具 然后还有Photoshop,但很多人似乎都在使用专门用于像素艺术的编辑器。 有没有其他的程序,我错过了? 游戏工作室的专业人员用什么来创建像素艺术及其animation? 当有人正在创建一个如下面的animation时,他们是否首先绘制角色的最终版本? 从我到目前为止的尝试,创建一堆框架后改变角色基本上就像从头开始,没有任何工具似乎帮助。

像素艺术树使用3/4的角度

是否有正确的方法来计算为RPG绘制树精灵的确切比例。 这些是我打算创建的树木的types(对于巨大的图片抱歉,我不知道如何缩放): 这里的教程, http://cyangmou.deviantart.com/art/Pixel-Art-Tutorial-3-The-perfect-crate-311089437 ,完美地描述了如何使用3/4的角度来创建一个对象,但是当我应用这个方法绘制树时,它不工作。 有没有不同的方法可以用来创建非矩形形状的对象,如树或其他形状奇怪的对象,还是我错了? 预先感谢您:D。

如何用Unity3D做像素完美运动?

在Unity3D中,你将如何使像素逐像素地移动? 我试过以下的东西。 int x = (int) transform.position.x; int x = Mathf.FloorToInt(transform.position.x); int x = Mathf.RoundToInt(transform.position.x); 我不知道还有什么要尝试的 因为我正在制作一个SNES的游戏,当事情发生的时候,在这个游戏中会有非常糟糕的像素抓取。