Articles of 互动小说

我怎么能揭示文本冒险游戏的引擎API?

在为文本冒险开发引擎的同时,我仍然不确定如何向开发人员/作者展示它提供的API。 我现在的两个概念是: 运行一个执行JS脚本文件的小型JS引擎(相对于完整的DSL),开发人员/作者可以访问定义良好的函数和类子集。 parsing定义关卡,对象,实体……的XML文件,这样如果开发者/作者坚持关于这些文件结构的约定,就不需要真正的编程知识。 这些方法中的哪一个(或者我还没有想过的其他方法)更可能被推荐?

在Inform 6中,什么是LibSerial,它是如何影响基于动作的调度的?

通过不小的痛苦,我发现以下Inform 6源代码不能按预期工作:不是根据当前操作调用Bar.after的右分支,而是始终打印Called from Foo : Global action; [ R_Process a; action = a; indirect(#actions_table–>a); ]; Verb 'foo' * -> Foo; Verb 'baz' * -> Baz; Object Bar "bar" with after [; Foo: "Called from Foo"; Baz: "Called from Baz"; ]; [ BazSub; print "[Baz]^"; Bar.after(); ]; [ FooSub; print "[Foo]^"; Bar.after(); ]; [ Main; <foo>; […]

在基于文本的交互式小说游戏中引入通用命令

编写一个简洁的文本冒险引擎,我正在考虑玩家可能使用的命令。 对于每个位置我有文中描述的特殊命令,但通用命令如何 检查 开关 触发 … 所以这是我的问题: 有什么地方有一个好的枚举命令应该是强制性的? 如果不是,那么在这样的游戏中你会期望什么命令? 关于可用性,我应该假设玩家知道命令,以便他可以尝试从一开始就使用它们,还是应该实现解释这些命令的用法的类似教程的解释?

在基于文本的冒险游戏/交互式小说中区分具有相同名称的多个对象

我正在用Python编写自己的parsing器。 我已经设法做出一些简单的命令,用简单的打印来确保它们正常工作。 因为我打算在那里打架,所以我需要写一个攻击东西的命令。 我刚刚完成了。 我的问题是:我该怎么做,让玩家select他们攻击的敌人? 当他们是不同types的敌人(例如地精和穴居人)时,它是相当简单的,但是我应该如何区分两个相同types的敌人(例如两个穴居人)呢? 我迄今为止的建议是:给他们每个人一个重要的特征(颜色,高度,相对方向),但只有到目前为止; 命名他们每个人(所以你攻击“鲍勃”或“史蒂夫”); 或者我最喜欢的那个,给他们每个人一个号码(所以会有troglodyte1,troglodyte2等等) – 这可能会打破一些沉浸,但是。

将IF文本parsing器embedded到另一个游戏中?

是否有任何现有的交互式小说文本parsing引擎,我可以embedded到另一个游戏或应用程序? 我正在寻找一些东西作为图书馆。 我可以从我自己那边传递可用的对象和动词。 它将parsing来自用户的句子,并给我回一些描述用户要求的结构/ AST。 那么我自己的代码就可以根据这个请求来行事。 我不需要SIRI级别的东西。 当前IF游戏支持的简单句子和动作很好。 但我并不想自己写一个完整的文本/句子parsing器。 这不是一个如果游戏,我不能完全用一个交互式的小说语言如通知7写它。不幸的是,我似乎无法find任何人使用这些引擎的文本parsingfunction,没有写全部游戏引擎的语言。

我应该如何parsing文本冒险游戏中的用户input?

在文本冒险中parsing用户命令是从冒险的简单的“去北方”到hhgttg中的一些令人难以置信的聪明的一个频谱 。 我似乎还记得在上个世纪八十年代,在电脑杂志上看过很好的例子,但是现在除了一个简短的维基百科参考资料 ,我几乎在网上找不到任何东西。 你会怎么做? 更新 :我在Ludum Dare条目中使用了最简单的方法。