Articles of 模糊

着色器:如何在“添加”着色器的边缘添加模糊/发光效果

我正在尝试在红色边缘周围添加一个发光/模糊效果,如下图所示: 红线使用线渲染渲染,设置如下所示: 使用粒子/添加剂着色器的材质如下所示: 我的问题是如何在红线边缘添加发光/模糊效果,同时保持透明效果? 是否有任何现有的着色器脚本,我可以使用? 任何帮助将深表感谢!

深知模糊 – 川濑

我正在使用这个Kawase模糊 ,将模糊应用到我的缓冲区。 但是我想以统一的方式应用这种模糊的方式,不管物体距离相机的距离如何。 我想我需要使用深度缓冲区,但我应该如何根据深度更改offset ? // offset : From 0 to number of pass float o = 0; o += tex2D(tex, coord + (float2( offset + 0.5, offset + 0.5) * texelSize)) * 0.25; o += tex2D(tex, coord + (float2(-offset – 0.5, offset + 0.5) * texelSize)) * 0.25; o += tex2D(tex, coord + (float2(-offset […]

高斯模糊spritesheet /纹理地图集没有剪报边缘

我正在试图将一个高斯模糊应用到一个阴影中,使它们变得柔和一些。 我可以使用模糊罚款,但问题是,我结束了这个: 而不是这个: 这不是很好。 该图像是在每个框架周围具有单个像素排水沟的spritesheet的一部分。 我不想回去添加足够大的水槽,以适应每个spritesheet的每一帧的模糊。 另外,由于精灵必须sorting的方式,我无法将所有阴影渲染到渲染目标,然后模糊整个目标。 我可以达到我想要的一个精灵作为一个单一的形象,而不是作为一个spritesheet的效果。 我通过创建比他们需要的大20%的三角形来实现这一点,然后在UV寻址设置为钳位时对边界外的纹理进行采样。 这不适用于spritesheet,因为它只是开始对当前帧两侧的帧进行采样。 有没有办法实现我想要的着色器或其他欺骗? 我真的不想改变每个spritesheet。

Gamemaker:图像在应用程序中显得模糊

我正在Gamemaker Studio中制作一个练习游戏(通用空间侵略者克隆)。 但是,图像似乎存在问题。 虽然在Gamemaker Studio中他们看起来是可以接受的(不是很了不起,但是由于拉伸效果,但是可以接受一个练习项目): 但是,一旦我编译项目到应用程序,我得到这个模糊效果: 谁能告诉我这是什么原因造成的,怎么把它关掉?

高斯模糊不能正常工作

所以我几乎试图在我正在做的东西上添加一个高斯模糊,而且performance奇怪。 设置如下所示: [All framebuffers are cleared to rgba(0,0,0,0), normal blend enabled] Draw some solid black objects to Framebuffer 0 Apply horizontal gaussian pass from Framebuffer 0 to Framebuffer 1 (this works fine) Apply vertical gaussian pass from Framebuffer 1 to backbuffer [original black objects removed here, does not affect the process at all] 这似乎是一个标准的高斯布局,但问题发生在最后的观点(大概是垂直通道)。 看起来,垂直高斯通道使先前的水平通道变得更为薄弱(并且使得我想要的盒子阴影效果看起来很奇怪): […]

如何在Unity中的对象有一个渐变模糊?

这与我在这里问的以前的问题有关: 如何模糊整个场景,但在Unity中的特定点? 当时我设法解决我的问题,在模糊和不模糊的对象“硬”切断。 但是现在我需要达到同样的效果,但是在它们之间存在某种“过渡”,比如我正在使用的“圆圈”边缘的对象仍然模糊不清,因为它们会变得“不模糊”靠近中心。 因为这是一款手机游戏,所以性能是非常重要的,那么有没有什么方法可以做到这一点,而不会破坏我的fps? 感谢您的关注。

运动模糊的每个框架应该有多重重量?

我正在开发一款游戏,并希望将dynamic模糊添加到从引擎中导出的video中。 现在,我以原始速度的1/16回放游戏,给我16倍的帧数(例如每秒60帧,每秒960帧),并对帧进行平均。 我很好奇,这是适当的重量还是应该让框架样本接近中间更多的阿尔法? 另外,如果采样帧被统一采样?

与原始图像相比,模糊变得stream离失所

我已经实施了一个SSAO,我正在使用一个模糊的步骤来消除它。 问题是模糊的纹理与原来的相比稍有偏移。 我正在模糊使用4×4内核,因为那是我在SSAO中的噪声内核。 以下是模糊着色器: float result = 0.0; for(int i = 0; i < 4; i++){ for(int j = 0; j < 4; j++){ vec2 offset = vec2(TEXEL_SIZE.x * i, TEXEL_SIZE.y * j); result += texture(aoSampler, TexCoord + offset).r; } } out_AO = vec4(vec3(0.0), result * 0.0625); 其中TEXEL_SIZE是我的窗口分辨率之一。 我以为这是一个基于OpenGL如何计算Texel中心的错误,所以我尝试用0.5 * TEXEL_SIZE取代我使用的纹理坐标,但是仍然有一些轻微的位移。 纹理input到我的模糊着色器,具有换行参数: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); […]

模糊着色器:我可以使用一个Framebuffer的水平和垂直通行证?

我用下面的标题设置了我的模糊着色器: #version 400 in vec2 texCoord; uniform sampler2D u_texture; uniform vec2 resolution; uniform float radius; uniform vec2 dir; layout (location = 0) out vec4 out_color; void main() { *some code*; out_color = vec4(*some code*); } 垂直通道运行良好,但是我希望两个通道都使用相同的Framebuffer。 我的想法是创建Color Attachment1和Color Attachment2 。 在第一遍中, Attachment1是目标(out_color)附件。 现在我想要第二遍将Attachment1绑定到sampler2D(u_texture),并将结果像素(out_color)写入Attachment2 。 如果有任何可能从一个附件读取并写入另一个,请让我知道。 提前致谢!

单传框模糊不会产生与双传框模糊相同的结果

我一直使用Blender中的GLSL编写的2-pass box blur,没有问题。 水平模糊: uniform sampler2D bgl_RenderedTexture; void main() { float blur = 0.3; float resolution = blur * 0.1; int n = 10; int i = -n; int totalWeight = 0; vec2 st = gl_TexCoord[0].st; vec4 outColor = vec4(0.0); for(; i < n; ++i) { vec2 uv = st + vec2(float(i) / 2.0 / […]