Articles of 统一

Mobu:Motion文件Unity命名scheme

当导出采用Motionbuilder 2014中的几个fbx文件并使用File> Motion File Export …时 ,文件命名如下: file_Take1.fbx file_Take2.fbx file_Take3.fbx 为了将运动文件正确加载到Unity中,我必须将它们重命名为: file@Take1.fbx file@Take2.fbx file@Take3.fbx 必须用“@”代替下划线对于小型项目来说是好的,但是在处理大型项目中的许多工作时会花费很多时间。 有没有办法通过首选项或Python脚本更改MotionBuilder中的默认命名scheme,以便默认的下划线replace为“@”?

如何定位两个对象相对于彼此

我正在尝试制作一个类似Kerbal Space Program的模块化车辆编辑器。 用户select在“工作区域”的中心产生的初始车辆部分。 要添加另一部分到最初的部分,用户点击并拖动列表中的一部分到“工作区”,然后拖动那部分到最初的一个。 当新零件上的一个节点与初始零件上的一个节点足够接近时,新零件将捕捉到初始零件上。 用户可以点击确认连接或将其拖放到其他位置。 为一个视觉例子 。 部件的产卵我没有问题。 为了移动环境中的部件,我有一个与相机平行的隐形平面,并旋转到始终朝向相机。 然后,我从鼠标绘制一条光线到飞机,并更新零件的位置到光线击中飞机的位置。 当新的部分处于正确的位置时,我将添加我使它成为我想要连接到的部分的子对象。 定位新部件相对于我要附加到的部分会发生问题。 我想使它像Kerbal Space Program一样,当新部件的连接节点在我所连接的部件的连接节点的范围内时,新部件的位置捕捉​​到我所连接的部件。

纹理图案在团结

我正在研究新的方法来优化游戏以获得更好的性能。 目前我正在进行纹理图纹处理,这给我一个很难的时间。 我使用Texture2D.PackTextures制作了地图集,并将偏移量,高度和宽度值保存到文本文件中。 现在,当我将值插入到材质中时,纹理显示正确,但由于批处理需要使用相同的材​​质 – 我如何使用具有不同偏移的相同材质? 图片:所有的立方体使用相同的纹理。 只有右边的两个批次,因为他们使用相同的材​​料。

尽管mouselock – 团结,获取mousemovement

我有lockcursor,所以光标不离开屏幕,但现在我必须旋转一个基于鼠标移动的对象(想想garrys国防部项目旋转),但鼠标光标明显locking在中心,有无论如何得到input从鼠标? public void GetRotated() { Debug.Log(Input.GetAxis("Mouse X").ToString() + ", " + Input.GetAxis("Mouse Y").ToString()); gameObject.transform.localRotation = new Quaternion(Input.GetAxis("Mouse X") * RotationSpeed * Time.deltaTime, Input.GetAxis("Mouse Y") * RotationSpeed * Time.deltaTime, 0, 0); }

如何在地形上自定义形状的洞

所以我试图创建一个游戏,让你在Unity 3D中适合某些形状的物体(类似于不同形状块的幼儿游戏)。 我遇到了一个问题,我该如何在地形上打洞? 或者我应该使用什么types的物体来打孔? 到目前为止,我试图通过使用其他立方体和飞机来统一建立一个3d模型,但是这并不正确。 我想我需要在另一个软件中创建一个模型,并导入到统一,我不知道任何其他软件,我可以使用。 提示将有所帮助。

VFX为Unity科幻游戏

有人可以给我任何提示/指导如何在Unity游戏中创建全息图,解体和冻结效果? 我有一个科幻射击游戏,我想把上面提到的效果join其中。 我想实现这样的事情: 全息效果 – 1,2 解体效果 – 1 冻结效果 – 1 而且我宁愿在不使用高级插件的情况下实现这些目标。 预算问题。

如何在天际创造一个魔法球?

我将如何在Unity3D的Skyrim中创建魔法天体,看起来像魔法菜单? 这是我心目中的: Orb Image 并从0:09-0:13: video的video效果

GMod / SFM模型可以转换为Unity GameObjects吗?

有人为GMod和SFM制作游戏和video的人免费提供了一套GMod / SFM模型。 这些types是.dmx , .dx80.vtx , .dx90.vtx , .mdl , .phy , .sw.vtx , .vvd , .vmt和.vtf 。 我不使用GMod或SFM,所以我不知道这些是什么,这使我很难手动转换它们。 有什么办法可以将这些变成Unity可以识别和使用的文件吗? 我希望从转换它们中轻松一步,但是我也会接受关于如何将它们导出到通用网格/骨架/纹理文件的说明,以及如何在Unity中导入和组合这些文件。

最佳做法儿童和父母的脚本

在这个场景中,代码放置的最佳实践是什么? 我有一个叫玩家的gamobject。 它有很多子对象。 其中之一是剑 。 喜欢这个: 播放机 身体 头 躯干 剑 所以我有代码来控制播放器中的播放器 。 它控制运动,并触发一把挥动剑的攻击animation。 检查剑是否在摆动,如果碰到什么东西的代码是在剑内。 我的问题是,最佳实践是什么模式? 我可以想到一些: 所有代码在播放器中 。 玩家检查剑是否碰撞,并处理被击中的敌人会发生什么。 剑检查碰撞,但是玩家通过投掷剑来处理它,并且处理之后与敌人和玩家发生的事情。 剑检查碰撞,但玩家通过听一个事件, 剑触发和照顾与敌人和玩家后发生的事情处理它。 剑通过处理发生在敌人和玩家通过参考与父母沟通的事情来处理所有事情。

如何自动渲染具有特定着色器的所有不透明网格物体?

我有一个镜面轮廓着色器,我希望在特定相机呈现时在场景的所有不透明网格物体上使用。 当手动应用于某些材质时,着色器正常工作。 着色器如下所示: Shader "Custom/Outline" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1) _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1,0.5,0,1) _Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.1)) = .05 _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125 _MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {} } SubShader […]