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如何基于角色视线网格和着色器创建一场雾战?

我有一个使用透视图的3D游戏,通过光线投射,我创建了一个代表角色视线的网格。 我正在寻找一种让这个网格外面的整个区域“变暗”的方法(比如老派的战争迷雾 – 未探测到的=黑色的,探索的,但是没有看到=变暗的),最好使用着色器? 在场景之上的黑色网格与透视摄像机+网格不一样,因为它们是基于相机而不是单元创建的。 (即,我希望着色器在人物视线上行事,而不是像摄像机看到的角色视线 – 否则单位可以看到墙后)。 任何人有任何关于如何实现这一目标的指针? 在下面的图片中,白色区域是由光线投射创建的网格,我想创建一个雾化的着色器,使屏幕空间中的LoS网格之外的所有东西变暗。 结果应该和你在老roguelikes中看到的相似,我认为这叫做“阴影投射”,但是在3D中。

在HTML5canvas上实施战争迷雾

我一直在努力制造一阵战争迷雾。 实际上我确实创建了它,但是我认为这个实现过于耗费资源而无法使用。 初始信息:我为项目使用了createjs / easeljs框架/库,现在实现了战争迷雾,所以有一个“雾化”图像的图层和地图的底部和顶部的数据是地图的非雾化/清晰层。 在透明层中,我只通过过滤图层来显示特定的部分,其余部分是不可见的。 所以只显示可见的区域。 另外请注意,即使雾化的部分是部分可见的,例如地图的整个地形在战争迷雾之下总是可见的。 这将创建2个具有相同地图信息的不同图层,而不是创建一个单独的战争雾图层,而只包含雾图,并将其过滤以显示未雾化的部分。 到目前为止,我一直无法做到这一点。 所以基本上我现在可以使用filter来显示图层的某些部分,但不能使其中的一部分具有alpha值。 例如,如果我有一个雾层(包含雾),并且想要显示除某些圆形部分(这将显示下面的地图,alpha = 0),那么这是如何实现的? 现在我只能使用过滤来显示图层的某些部分,而不是隐藏它们/使得具有alpha或反向过滤。

我如何掩盖基于高度的雾?

我一直在试图实现一个类似于XCOM使用的3D(Y轴被使用)战争系统的雾。 只有一个提示真的好像钉住了它,但我无法读取到位的实际function。 http://etiennecarrier.com/zombie-tycoon-2-fog-of-war-shader/ 这里的主要区别是我也试图将这个应用到一个多层次的建筑。 所以问题是…你怎么去实现一个基于高度的雾阴影,带有遮罩纹理,以防止它在某些世界空间中绘制。

如何在瓦片游戏中实施战争迷雾?

我已经创建了一个2D瓷砖游戏。 游戏有一个精灵可以移动的path。 我想要创建除了精灵之外的整个屏幕。 精灵有一些命令,比如他一直向左看的地方, 右看向右的地方,向着他正在看的方向前进的地方向前移动。 我想这样做的时候,当他向左看时,精灵左边的瓦片应该被除去,等等。 我怎样才能做到这一点?

如何用着色器实现雾的战争?

好吧,我正在创建一个RTS游戏,并希望实施一个AgeOfEmpires-like Fog Of War(FOW)。 这意味着瓷砖(或像素)可以是: 0%透明(未探索) 50%透明的黑色(探索,但不是在视图) 100%透明(探索和视野) RTS意味着我会有许多探险家 (NPC,建筑物……)。 好的,所以我有一个二进制的字节数组byte[,] explored 。 字节值与透明度相关联。 问题是,如何将这个数组传递给我的着色器? 那么我认为这是不可能传递整个数组。 所以: 我应该使用什么技术让着色器知道像素/图块是否可见?

战争各向异性的雾

在这里,我不是在说如何渲染战争的雾,而是如何以更复杂的方式来模拟地形的探索。 在一个简单的方法中,一个游戏单位探测的地形只是一个圆圈,其半径表示这个单位可以看到多远。 可见区域只是等距圆的结合。 但是我可以说,stream行的游戏并非如此。 例如,请看“英雄联盟”的截图。 视野是各向异性的。 周围地形的形状也被考虑在内。 任何想法如何做到这一点?

我怎样才能创造出浓浓的战争雾?

我正在为教育目的创建一个自顶向下的2D RTS游戏。 目前,我真的只是复制星际争霸的devise/想法。 我决定也应该实施雾战。 我的期望: 目前探索的地区(单位在那里)应该点亮。 预先探索的区域(单位在那里)应该比较暗,但是当你的单位在那里时,显示那里有什么东西。 未探测的区域(你的单位从未去过的区域)应该是完全黑色的。 每种types都应该有一个梯度变化(例如,探索到之前的探索)见下图。 只是粗略的细节:我将如何做到这一点?