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触摸板控件不能在apk中工作,从Unity Remote工作

我遇到了一些与我的HTC One M8不一样的东西,我不确定它是否属于手机,是统一的错误,还是我的设置不佳。 我一直在使用Unity Remote 4进行实时testing,这真的很棒。 不要以为我曾经见过一些非常高效的testing.NET和Windows Phone的function(即使这样也是血腥的!) 任何人,在Unity Remote中,显然它不是一个正在运行的APK,而是在某种虚拟机风格的环境中运行的代码,通过USB直接通过大量链接执行代码。 我昨天试图安装我的应用程序作为一个apk,由于某种原因,屏幕上的控制不起作用。 他们的箱子没有出现(每个控制“区域”周围都有一条虚线,敲击和轻扫没有任何意义。 我很好奇,如果这是因为我已经把控件设置为“只debugging”选项,所以我尝试了一个debugging版本,仍然没有。 我尝试了一些其他的东西,比如检查我能find的所有设置,以确保没有任何提示他们只是debugging,没有运气。 不知道在哪里转。 如果有帮助的话,我将使用“样本包”(来自默认资源)进行移动开发,将精灵作为我的“玩家”,configuration为2d侧滚动游戏中的2D精灵。 我即将用绝对的默认设置进行尝试,字面上只是一个testing,但我相当确信它不会有什么不同。

如何确保我的2D侧卷轴相机处于世界范围内?

我已经尝试在XNA中实现一个基本的2D sidescroller相机,但我不希望它能够滚过我的瓷砖地图的边缘! 我试图修复它,但是当我左侧工作,右侧停止工作… 我该如何解决这个问题? 编辑:安科之后 public Matrix transform; Viewport view; Vector2 center; public void Update(GameTime gameTime, Player player) { center = new Vector2(player.Position.X + (player.Bounds.Width / 2) – (960 / 2), 0); float cameraX = center.X; float cameraWidth = view.Width; float worldWidth = 1760; if (cameraX < 0) cameraX = 0; else if ( cameraX […]

2D侧滚动 – 如何实现X / Y移动?

我目前正在写一个小型的2D,侧滚式游戏。 我有一个简单的相机,跟随玩家,物理准备就绪。 我使用的32×32瓦片构建了世界,他们都存储在一个二维数组,这样的事情: [ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1 ] 1是土地,0是空气。 现在,这个世界充满活力,我希望这个世界相当大(1个大世界),总共有1000×800的瓷砖。 我最大的问题是如何实现“滚动效果”。 另外请记住,玩家可以在任何方向(上/右/左/右)。 谢谢

如何让我的前景瓷砖更突出背景?

(在游戏中实现的背景) 在我所开发的游戏中,背景图和地图图块对于新玩家来说很难区分,可能是因为他们具有相似的颜色和主题。 是否有任何提示或技巧,使背景更像背景和区别于地图瓷砖? 游戏有运动模糊,这有点帮助,当玩家运行的背景变得模糊,因此使它更容易区分地图瓦片。 但是,这显然是不够的。 任何建议,提示或技巧将不胜感激! (纯粹的背景) 编辑:谢谢你的建议和想法! 这里是我带来的这个背景的一些变化。 (黑暗和方式更模糊) (黎明的颜色和一些模糊) (我做过的最酷的事情之一+模糊) (与黎明的颜色+模糊相结合的最酷的事情之一)

3D侧面滚动射手:使用或不使用Lua脚本?

我正在编写一个侧面滚轮,我已经达到了我需要编写敌人行为的程度。 我不知道在对敌舰的行为进行硬编码或使用脚本语言之间应该select什么。 硬编码的方式,所有不同types的敌人将是从一个抽象的EnemyShip类派生不同的类,为每个敌人重新定义一个虚拟函数。 用脚本代替,我可以只做一个基类和一个脚本管理器,根据需要移动船只。 我该怎么办?

如何使用刚体的人物?

首先,我正在制作一个类似于SSB的游戏,即使它是一个双面打印机 ,它依赖于物理学。 我目前正在使用Unity。 在Unity中有“角色控制器”,用于移动的角色,但不会与其他物理对象交互。 还有刚体,这是完全真实的物理组件。 我不知道如何使用刚体作为人/人形字符。 以下是我的一些问题: 我应该如何移动角色? 应用力量不是这样做的,对吗? 你会设置速度还是逐像素运动? 我应该使用什么样的对撞机? 我一直在使用胶囊对撞机。 但那是最好的方法吗? 你怎么让他跌倒!? 经过一些实验后,我发现人物倒下了(从施加力/速度和从胶囊碰撞器翻倒)。 你会限制Z轴的旋转吗? 当他被击中时你做了什么? 如果你曾经玩过SSBB,那么你会熟悉这个话题。 我在想,在这种情况下应用武力会是最好的吗? 如果你确实限制了旋转,你会不会限制它?

在运行时为简单的顶级滚动赛车游戏生成地图

我正在创建一个简单的顶级滚动赛车游戏。 这个概念非常简单 – 玩家控制汽车,这个汽车在一个dynamic生成的方块上进行。 一旦汽车撞上汽车,游戏就结束了。 我的第一个实现只是在屏幕的顶部生成每行的几个随机块,但是这会导致无法通过的地图。 生成这种types映射的最佳algorithm是什么? 我select的平台是XNA和C#,如果这很重要的话。 编辑:这是一个例子:( 图片) 在这种情况下,玩家不可能通过。

侧滚动地形生成和滚动

我正在为android设备创建一个侧面滚动游戏,但我遇到了一个问题。 游戏看起来像这样: 黑点是玩家。 玩家的x不会改变,只有y。 当玩家与绿色地形相撞时,游戏结束。 我有一个问题,我应该如何处理地图存储和绘图。 我所做的是将级别文件存储在一个大的PNG文件(如1K像素高度和20K像素宽度),与碰撞面具(基本上是相同的文件,但黑色的碰撞地形)相同。 我想这种方法是不好的,因为我得到了一些设备上的大位图的内存不足的例外。 我了解到有些人使用基于瓦片的地图,但是对于这个正弦地图,我可能很难为他们做小瓷砖和彩色面具。 我希望地图尽可能长,如果可以随机生成,但是我不知道在这种地形下做什么是最好的方法,以及如何处理像素完美的碰撞。