Articles of 规模

精灵速度不一致?

我正在使用以下公式移动我的精灵: 我正在使用的代码(仅显示正在计算的精灵的X位置,但Y位置也正在完成) spriteGridX = 240/480; //I start out with a virtual 'Grid' so I can scale position to all resolutions etc so 240/480 would place the sprite at the center of the screen (X) spriteScreenX = spriteGridX * width; //Scale to physical screen where width is the width of the current devices screen (viewport) spriteXTime […]

如何在渲染过程中缩放游戏视图的子集?

我正在开发一个2D游戏,它有一个侧面面板和一个主场面。 我想缩放主要场景以应用缩放(仅显示屏幕的主面板部分)。 我想如果我使用SDL_SetRenderTarget我将能够改变纹理,然后在运行时缩放它。 我只能使用SDL2库或一些扩展。 我不能使用openGL。 我怎样才能做到这一点?

Unity 2D – 实例化一个游戏对象并且每秒缩放一次

我想制作一个类似炸弹的游戏对象,当实例化时,需要2秒的时间来充电,然后是其他一些事件触发器。 问题是我不能让它顺利地缩放2秒,然后触发一些其他的事件。 这是我有: public GameObject bombGO; // This method is inside a Input.GetButtonDown("Fire2") event in Update() void ChargeBomb() { Vector3 offset = transform.rotation * playerOffset; GameObject bomb = (GameObject) Instantiate(bombGO, transform.position + offset, transform.rotation); bomb.transform.localScale += new Vector3(0.2f, 0.2f, 0.2f); // Now I want this transform to be fired continuosly for 2 seconds, while the […]

加载几个缩放的位图和增长堆或绘制比例位图和FPS减less?

在我的游戏中,我使用surfaceview和Canvas在屏幕上绘制精灵,以便在所有屏幕大小中进行拼图 :我testing两种方式: 第一 :当canvas想要在屏幕上绘制Framebuffer(最终位图)时,通过使用缩放这个framebuffer canvas.drawBitmap(framebuffer, null, dstRect, paint); 但每秒帧数(fps)减less和游戏不运行平滑(更小的屏幕=更stream畅的游戏运行) 二 :如果我加载并缩放游戏开始时的所有照片到屏幕大小 – >这样增加堆使用这个: canvas.drawBitmap(framebuffer, 0, 0, paint); 所有的图像是最大480×800像素 (****没有规模的图像,分配1.5 MB和一个1080 * 1920的设备规模分配约10MB *****) 让我的游戏使用 kilobolt框架

分辨率独立物理

我正在制作一个类似Doodlejump的游戏,但是不知道如何在多个分辨率下进行物理规模。 我也无法在Google上find与此相关的任何内容。 现在我正在使用letterbox来扩展游戏,并使用以下代码testing了跳转高度: gravity = graphics.getHeight() * 0.001f; jumpVel = graphics.getHeight() * -0.04f; … velY += gravity; y += velY; 但是如果我用不同的分辨率在我的智能手机或模拟器上testing这个,我总会得到一个稍微不同的跳跃高度。 我知道Farseer是独立的分辨率。 我怎么能在我的游戏中复制这个? 提前致谢。

缩放乌马字符团结3d

我的房间比我的UMA角色大,所以我的角色看起来很小。 我发现这个链接: http : //answers.unity3d.com/questions/988134/uma-how-to-increase-npc-avatar-scale.html 但是到处都是我的代码,它不会改变我的头像function。 这是我的代码: using UnityEngine; using System.Collections; using UMA; public class UMACreator1 : MonoBehaviour { public UMAGeneratorBase generator; public SlotLibrary slotLibrary; public OverlayLibrary overlayLibrary; public RaceLibrary raceLibrary; public RuntimeAnimatorController animator; [Range(0.0f, 1.0f)] public float bodyMass = 0.5f; private UMADynamicAvatar umaDynamicAvatar; private UMAData umaData; private UMADnaHumanoid umaDnaHuman; private UMADnaTutorial umaDnaTutor; private int […]

缩放一个物体以覆盖多个其他物体

我已经放置并alignment了几个对象。 为了理解,我们只是说我把10个立方体放在一起。 我把它们全部折起来(Move-> V-> Click&Drag)。 立方体看起来很棒。 现在我想在立方体前做一架飞机,它的立方体的宽度完全相同。 现在,我可以在前面放一架新飞机,没问题。 我可以在最右侧将单个边缘alignment到多维数据集,也没有问题。 但现在,我怎样才能使所有的立方体大小一致? 当然,我可以从顶部看这个眼球,这是一个相同的大小,但有可能是有点太短或太长。 是不是有可能捕捉一个边缘,locking它,并捕捉另一个边缘使对象自动缩放到所需的宽度?

3dsmax和Unity3d规模的问题

我改变了Blender中的单位,使它们与Unity 3d相同。 如果我在Blender中制作一个1m ^ 3的盒子,它将会和标准的立方体一样的大小。 使用3ds max时,我将单位设置更改为公制,并确保它在系统单位设置选项卡中为厘米。 但是,当我导入在Blender中制作并用于Unity的obj文件时,它非常小巧。 我必须将模型转换为导入的米,然后在导出的时候,我必须将模型尺寸设置为.01,否则在统一场景中是巨大的。 我试过把最大单位改成米,没有任何改变。 你如何改变最大单位/网格设置,所以一个网格单位是1m ^ 2,完全等于单位网格?

在Unity中更改localScale.x而不创建新的Vector3

是否有可能在Unity中更改localScale.x而不创建新的Vector3?

有没有办法用createjs为游戏创建多分辨率graphics?

我正在使用createjs框架进行游戏的高级开发。 不过现在是时候把它导出到一些平台上了。 graphics是为iPad 3分辨率制作的。 我想将它们导出到处理能力较低的设备,如iPhone 4或低端Android。 但高清资产耗尽了他们的小处理器。 调整所有文件的大小不是一个解决scheme。 图像加载器必须有一些“缩放因子”,或者其他机制才能获得正确大小的图像。 如果我的游戏canvas的虚拟宽度为1000px,而我的资源宽度为1000px,则canvas将由资源填充。 如果我把它调整到一半的大小,宽度将会是500px,而canvas将会被填满一半。 应该有一个缩放因子应该得到displayObject (不是资产),并将其sizeX和sizeY设置为两倍大小再次填充屏幕。 我可以手动完成每一个,但我正在寻找一个更好的解决scheme。