Articles of 表面

surface.Bake(); 没有这样的命令

(re: https : //www.youtube.com/watch? v=n-RXnDGE72M∈dex= 12&list = PL4AZfZ_v6LZNn6LPUbYFyKJNlssdzlu9K 13分钟50秒) 当我尝试:表面= GetComponent(); surface.Bake(); 我得到一个错误消息:UnityEngine.AI.NavMeshSurface不包含烘烤和没有扩展方法的定义Bake的typesUnityEngine.AI.NavMeshSurface无法find“你是否缺less程序集引用 我正在努力争取2017.1的dynamicnavmesh工作。

如何将FrontBuffer复制到DirectX11中的BackBuffer

我想在最后一个表面渲染表面。 所以我尝试将FrontBuffer复制到BackBuffer,但不起作用: //Get the BackBuffer(it will be FrontBuffer after SwapChain swapped the BackBuffer and FrontBuffer) ID3D11Texture2D* backBufferTexture1 = NULL; swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&backBufferTexture1); D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mapResource1; HRESULT result1 = m_pID3DContext->Map(backBufferTexture1, 0, D3D11_MAP_READ, 0, &mapResource1); assert(result1 == S_OK); swapChain->Present(1,0); //swap the BackBuffer and FrontBuffer //Get the BackBuffer ID3D11Texture2D* backBufferTexture2 = NULL; swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&backBufferTexture2); D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mapResource2; HRESULT result2 […]

三维点阵,构建点云或曲面(OpenGL)

我有一个三维点对象的数组,我可以操纵这个数组的input到我想要的任何configuration中,例如,它可以是一个浮点数的向量,一个整数的向量等。 无论如何,我想用openGL来显示这个3d点云。 我应该怎么做呢?我足够了解,我可以从结构化的input创建一个3D立方体,但是我怎样才能从这个非结构化的input创建顶点? 如果我不需要构建这些顶点,那么我怎样才能将这些点简单地显示为一个云呢? 任何建议或建议是受欢迎的。

在Pygame中循环太慢

我使用Pygame for Python 2,我有以下代码: self.radius = 100 self.light = pygame.Surface((2*self.radius, 2*self.radius), pygame.SRCALPHA) self.light.fill((0, 0, 0, 0)) pygame.draw.circle(self.light, (255, 255, 255), (self.radius, self.radius), self.radius) alphas = pygame.surfarray.pixels_alpha(self.light) for x, col in enumerate(alphas): for y, pixel in enumerate(col): pixel = 255 – f.distance(pygame.Rect(x, y, 1, 1), pygame.Rect(self.radius, self.radius, 1, 1)) 基本上这个代码创建一个新的表面,使其不透明,以便它不干扰背景,在其上绘制一个圆,然后使两个嵌套循环遍历所有像素。 问题是,这些太慢了。 我怎样才能改善他们的performance?

D3DXLoadSurfaceFromResource无法加载位图图像

我正在学习一个小型的DX9游戏项目。 我目前处理资源管理器文件(* .rc),我不习惯(因为我只有直到现在的文件)。 如果我使用D3DXLoadSurfaceFromFile,它工作得很好,图像在Windows上绘制。 当我更改为D3DXLoadSurfaceFromResource时,我认为它不能加载图像,只有一个黑屏(它返回的Hresult是S_FALSE) 这是创建表面function: bool Surface::CreateSurface() { if (FAILED(m_Device->CreateOffscreenPlainSurface( m_Width, m_Height, D3DFMT_X8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_Surface, NULL ))) return false; if (FAILED(D3DXLoadSurfaceFromResource( m_Surface, NULL, NULL, GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(m_RsSymbol), NULL, D3DX_DEFAULT, 0, NULL ))) return false; // S_FALSE and return false while debug return true; } 这个渲染函数: void GWindow::Render() { Surface Hello_Brown(146, 146, m_lpD3DV, IDB_SAMPLE); // IDB_SAMPLP […]

什么是Pygame中的Surface.set_colorkey()

在pygame中,Surface.set_colorkey()是做什么的? 请以非常简单的方式解释它。 另外,它究竟做了什么? 我听说它使与colorkey颜色相同的部分变得透明,但是这是什么意思呢?

任意曲面上的相对凸轮运动和动量

我一直在做一个游戏很长的时间,想想声音3D经典物理学或者tony hawk psx,unity3D。 不过,我被卡在运动的最基本的方面。 要求是我需要移动马里奥64时尚(或声波冒险)又名相对凸轮input字符: 相机的前进方向始终指向屏幕前方,左侧或右侧input点朝向屏幕的左侧或右侧。 当inputrest时,摄像机方向与字符方向无关,摄像机可以在角色的轨道上运行 当按下input时,字符自动旋转,直到他的方向与input指向的方向alignment。 只要你的运动与全球横向(或任何世界轴)平行,就很容易做到。 然而,当你试图在任意表面上进行这个操作时(认为是沿着复杂的曲面移动),角色就会粘在表面法线上(基本上是在墙壁和天花板上自由移动),这似乎更难了。 我想要的是达到与马里奥相同的运动效果,但是在任意角度的表面上。 还有更多的问题(跳跃和回到现实世界的路线,然后回到一个表面,同时保持势头),但到目前为止,我甚至没有脱离基础。 到目前为止,我已经完成了沿曲面和相关凸轮input的移动,但由于某种原因,方向总是失败(点号3,字符缓慢对准input方向)。 你有一个想法如何实现这一目标? 这里是代码和一些演示到目前为止: 演示: https://dl.dropbox.com/u/24530447/flash%20build/litesonicengine/LiteSonicEngine5.html 相机代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraDrive : MonoBehaviour { public GameObject targetObject; public Transform camPivot, camTarget, camRoot, relcamdirDebug; float rot = 0; //———————————————————————————————————- void Start() { this.transform.position = targetObject.transform.position; this.transform.rotation = targetObject.transform.rotation; } void FixedUpdate() { […]

如何实现成角度的表面?

我试图实现2D游戏的游戏灵感来源。 但问题是我不知道如何实现这样的东西: Image1和Image2 我有两个想法可以实现,但我不知道他们是否接近真相。 1)选取表面的两个附近像素,在它们之间画一条线,然后旋转玩家,使其高度垂直于该线。 2)检查左下角像素是否触摸表面,右下角不是,旋转播放器,右下角像素也会触摸表面。 我没有在互联网上find任何有用的信息(我想我使用错误的关键字)。

如何在飞机上find一个点?

我正在使用虚幻引擎4.目前,我将射线追踪到游戏中的一个表面,我试图find相对于表面1而不是世界的点的位置。 我有世界表面的起源和世界位置的影响点。 我也有对象的X,Y,Z边界我想find的是如何获得相对于左上角的X',Y'点的位置。 我已经尝试在原点周围旋转生命值,根据引用Roll,Pitch和Yaw来计算hitpoint,如下所示: FVector RotatePointAroundPivot(FVector hitpoint, FVector pivot, FRotator angles) { FVector dir = hitpoint – pivot; FQuat quat(angles); dir = quat*dir; hitpoint = dir + pivot; return hitpoint; } 但无论我做什么,它都会根据飞机的旋转而变化。 我也尝试了一种非常有限的技术,只是假设它处于正确的方向之一: if (actorRotation.Yaw >= 0) { xpos = (actorBounds.Y – clickPosition.Y) / (actorBounds.Y * 2) * compscale.X * 1000; ypos = (actorBounds.Z + […]

如何制作地图表面物体

我正在制作一个基于2D的游戏。 在pygame中,我可以创建一个这样的地图: screen = pygame.display(resolution) map = pygame.Surface(width, height) for tile in all_tiles: map.blit(tile) screen.blit(map) 这样做的好处是我可以通过改变地图表面x和y来滚动地图。 而且所有的游戏中坐标都可以根据地图而非屏幕方便地设置。 但是我不能再使用pygame,而是试图改用pyglet。 据我可以告诉pyglet没有内置的等效surface类,因此我需要建立自己的,这是我需要帮助。 我已经广泛使用了pygame.Surface而没有真正理解它是如何工作的(python程序员这些天)。 所以我希望你能提供一些关于如何开始的见解。 我知道它需要一个宽度和高度,以及一些已经被“blitting”的精灵列表,并且移动表面本身移动所有被包含的精灵,所以表面blitting到它以某种方式锚定到表面而不是屏幕。 pygame中这些东西是如何完成的?我们如何创建pyglet友好版本?