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什么是select手机游戏引擎的系统化过程?

我正在寻找一个系统的stream程或方法来select手机游戏引擎。 直觉告诉我,它应该在原则上类似于select任何现成的产品(要求,评估,短名单,试用等)。 任何建议的过程?

游戏逻辑 – 基于树的游戏devise

我正在尝试在C ++中编写一个易于使用和可修改的游戏引擎。 我正在考虑用树来存储游戏数据。 所有对象都会从Node类inheritance,并且会有父母和子女。 例如,要访问一个对象,可以向game.workspace.player或game.devices.controller发出请求。 我在其他游戏中已经看到了这一点,似乎运作良好。 这是否值得实施? 会影响我的引擎性能吗? – 我只是在寻找组织游戏数据的最佳方式。 任何批评或见解是非常受欢迎的!

Unity – 避免使用Find方法cachingUnityObjects – 代码复审

我试图避免在运行时使用GameObject.Find来查找特定的GameObject组件,当想要实例化它们。 我已经为gameobjects创建了一个caching,从中我可以返回原始实例或创建一个新的实例。 应该只有一个实例的组件由GetOriginal<UnityObject>返回 使用GetInstanceOf<UnityObject>返回一个Original组件的新实例 public class GameObjectTools : MonoBehaviour { static List<Object> gameObjectCache = new List<Object>(); // This is called BEFORE Start() when the script is being loaded void Awake() { // Cache any GameObject classes that are required by other classes here gameObjectCache.Add(GameObject.Find("Timer").GetComponent<Timer>()); gameObjectCache.Add(GameObject.Find("Object Rotator").GetComponent<ObjectRotator>()); gameObjectCache.Add(GameObject.Find("Object Translator").GetComponent<ObjectTranslator>()); } public static T GetOriginal<T>() where T […]

实施持续集成(抽烟testing)

从J2EE行业转向Android开发,在我看来,有一个问题是关于持续集成来执行烟雾或集成testing。 我正在构建一个单独的游戏,一个存储卡游戏,用于小型逻辑testing类的junit,但无法计算如何实现对canvas的使用testing。 如果应用程序是使用来自android的UI元素开发的,那么很容易在SDK上使用UItesting环境: UI android自动testing 但是对于canvas呢? 我会尝试解释当前的基础设施: github或bitbucket作为CSV jenkins服务器 用SCM捕获github或bitbucket上的提交,下载更改,编译并执行应用程序上的所有junit以实现快速失败。 TestRail 描述QA的testing用例 在从事J2EE行业工作的同时,我也参与了以前的工作: JBehave( http://jbehave.org/ ) 从testing栏读取所有与testing计划相关的testing用例并执行testing用例(testing用例应该使用一个模式) ex: Preconditions: 1. Be on login screen Steps: 1. Fill login with *{username}* 2. Fill password with *{password}* 3. Click on button *Login* Expected: 1. 2. 3. Message with info *Login error* Jemmy 作为上面可以find的链接,它用于testingjava swing组件,查找一个公共元素并与之交互。 所以,从jenkins: 1. we […]

MYST / RIVEN和Quicktimevideo集成

Quicktimevideo如何整合到MYST系列游戏中? 当时我正在看MYST的制作video,注意到他们使用了一个小绿屏,对于像Riven这样的续作,他们继续使用绿屏,但舞台更大。 他们是如何匹配video文件并将其无缝集成到游戏中的? 我真的很好奇他们是如何与瑞文合作的,那里的全身演员实际上有更大的自由度。 我的猜测是,video录制是一个预渲染场景的确切副本。 当玩家进入到应该发生电影的特定区域时,将video拖到屏幕上并播放。 video结束后,预渲染的屏幕将返回到反映video中发生的变化的屏幕。 任何其他想法可能已经完成?

如何在RPG中集中统计/专长/装备相关的变化?

我有一个RPG系统的游戏,派生的属性,如HP,护甲等取决于各种组件:护甲,属性和专长。 我遇到了一个问题,即更改派生指标的代码会传播到整个游戏中 – 其中一些在库存模块中,另一个在统计模块中,另一个在buff模块中。 我怎样才能集中精力确保所有属性和设备相关的变化? 我认为我可以在角色类中创建一个“大型方法”,在我改变公式内的任何东西的时候重新计算一切,但是我不知道这是否重新计算一切都是一个好习惯 ,或者如果有潜在的缺陷随着这种方式走下坡路。 我看到的完全重建的一个复杂问题是,我将不得不跟踪播放器的HP,并在重建完成后正确恢复它。

高聚vs低聚创建模型

我是游戏开发新手,但是我在Maya和3ds Max中有一些知识,我想创建游戏的海盗船。 所以我跟很多3D艺术家交谈过,对低多边形和高多边形建模有不同的看法。 我也是一名iOS开发人员,所以我知道计算机很难处理很多的多边形,所以我们应该尽可能地减less面部的数量。 但是我的问题更多地与3D相关联。 我是否需要在开始时创建低多边形模型,然后平滑它以增加面的数量,还是需要创建高多边形模型,然后减less边的数量,面等?

有没有一些方法来定义游戏的规则?

我想写一些游戏规则,但我不知道该怎么做。 那么有没有一些方法或建模工具(如UML)来做到这一点? 我正在考虑一种能力树或某种地图,以确保游戏的平衡。 我总是想知道如何想象魔术中的一些权力的团队是如何做到的。 他们是否有一些图表来确保他们所想象的力量或生物在整个游戏中都很平衡? 在游戏创作中,我很小心,所以我会很高兴能find一些方向。技术术语或学习的基本原则。 感谢帮助。

什么是最好的工具链的ActionScript3社交networking游戏开发?

我也是flash和web开发的新手。 但是我在c#/ c ++ / Qt / python中有一些背景。 所以,我想知道,什么是最快的潜水最好的工具链。 我的任务是写一个facebook.com/vkontakte.ru游戏。 我已经有devise文档,伟大的艺术家和游戏devise师,所以编码是我们遇到的唯一绊脚石。 在服务器端没有什么重大的障碍,但是由于我们没有太多的时间,我决定在合适的工具链定义上寻求一些帮助。 我认为,Web服务(也许是WCF)对于后端来说是完美的,所以它们中的一些应该将JSON数据从客户端传输到客户端,包含游戏逻辑,…这里是我坚持的地方。 接下来,我应该学习什么工具/工具集将提供最低程度的原则的学习/生产力曲线。 也许我错了,错过了一些基本的和明显的(对于web开发者)的东西…我不知道,所以,任何意见将不胜感激。 是的,这是我的问题的副本,但看起来,这是真正适合发布的地方。

游戏devise中必须考虑的是什么?

我已经做了几场比赛了。 从像蛇这样的基本爱好者项目开始,我进入了基于平台的游戏,棋盘游戏,回合制游戏。 在做这些项目的后期工作时,我不得不花费大量的时间来重新devise某些概念,有时甚至抛弃某些逻辑。 所以我总是觉得,如果我已经适当地计划了我的每一个阶段,那么浪费的时间本来可以避免或至less减less。 虽然我可以尝试在文书工作上或通过带点的文字文件来做到这一点。 我觉得应该有其他的游戏devise方式。 不管是作为独立游戏开发者,还是作为游戏公司,都可以帮助我了解建议和其他游戏devise模式。 我可以从两方面学习。 我不是在寻找游戏devise电子书,因为已经有一个线程。 我想获得建议和游戏devise模式。 谢谢。