Articles of 心理学

稀疏分布的locking水平?

我想在我的益智应用程序中包含一些locking的级别作为轻量级奖励系统。 水平发挥相对较快(平均1分钟/水平),并在一包100-200水平。 我不想强制执行严格的连续sorting(我担心200个locking关卡的“墙”看起来有些令人生畏,并且不允许任何探索)。 我建议(例如)玩家必须解决难题#1-4(以任何顺序)解锁#5,#6-8(以任何顺序)解锁#9,#10-13解锁#14,等等。 除了你必须解决在它之前和最后locking的水平之后的难题(例如,你可以解锁水平#9而不解锁水平5)之外,locking水平没有依赖性。 虽然我不希望传达解锁的所有细节和规则,但下面的graphics是否是“好游戏devise”练习,以显示locking的水平? 会合理地认为他们必须解决#1-4解锁#5? (我知道这是一个主观的问题,但是游戏devise心理学可以是一个相当主观的话题)。

你什么时候给游戏的建议?

当玩家一直在游戏的各个部分挣扎时,我对自动生成建议的过程感兴趣。 假设我已经知道了我想要产生的建议(例如,“按两次A,以便在长距离上双跳”)。 我的问题是双重的: 有人表示这种干预可以对玩家体验有用吗? 有人表示,过度的干预会被忽视或会造成挫折? 参考游戏devise或心理学研究论文是一个加号!

巴特尔分类公式

任何人都知道球员分类法Bartletesting中的公式? 我需要做这个testing,但是我需要每个问题的重量来使得一些更准确和可靠的testing成为真正的testing。 一些在线testing的链接: http://matthewbarr.co.uk/bartle/ http://4you2learn.com/bartle/

英雄联盟制度的奖励波动

根据这篇关于传奇比赛联赛的文章,根据系统如何排列一个特定的帐户(玩家技巧),平均有50/50的胜利或失败的机会。 然而,这意味着一个球员至less会放松一半的比赛(假设他不是比赛的学生),或者至多他将赢得75%的比赛(这是排名最高的球员和最高的胜率我在我的地区见过,所以应该是一个可行的边界)。 然而,后者是相当罕见的,因为没有那么多人实际达到这个技能水平(这也可以通过排名统计来观察),前者也不是一个常数,因为a)它也在algorithm中,并且队列为1 min很可能不是50/50,b)有些情况下,一个球员被置于一个强大的队伍或反之的诗句是非常明显的。 我的一个例子是,我赢得了88%的胜率,在大约一两个星期后(约71%)严重下降,在一周左右的时间里我又一次没有任何学习(我从字面上看没有) 。 所以,在这种下降的过程中,球员的奖励预期并没有得到满足,这导致了消极的态度(在某些情况下也是如此)。 有些人字面上是在说:“我讨厌这个游戏”,他们一直在玩。 所以问题是:为什么? 为什么有了这样的奖励波动,人们还在玩呢? (请给出一个严格的证据,如果有的话,提供参考大概来自行为心理学) PS:我没有任何经验数据,所以我意识到这可能只是一个感觉,以及大部分我通过我的账户(甚至不是30级)和我的地区观察到的事实。 我也明白,他们很可能正在使用显然需要数据的统计学习algorithm,并且会随着游戏数量的增长(大数理论)而将玩家的实际等级放到一个地方。

像素化照明的心理学

情况 我正在做的游戏有一个16位的灵感艺术主题。 它的一致性比较宽松。 (即像素不必排队。) 由于它有一个稍微黑暗的主题,我决定只点亮玩家的周围区域。 虽然我是小镇,因为我不确定这三种方法哪一种最吸引人。 方法1:平稳的照明 即玩家和周围地区之间的平滑梯度。 我担心游戏的平滑性可能会与其他游戏的艺术相比, 方法2:像素化照明(没有像素alignment) 即像素化的渐变,不一定要与背景拼贴alignment。 这更符合游戏的艺术,但缺乏alignment是显而易见的。 黄线是瓦片边界,而深青色线是照明边界 方法3:像素化照明(像素alignment) 基本上与以前的方法相同,除了没有缺乏alignment。 这很适合游戏的艺术风格,但几乎太好了 。 我的意思是,照明几乎太像素化了。 结论 也许这些方法的组合是最符合心理的,或者可能完全不同的东西符合法案。 你们的想法是什么? /在这种情况下做了什么其他的游戏?

为什么像“激战2”和“部落冲突”这样的游戏需要你手动收集战利品?

例如,在“激战2”中的世界与世界中,敌人会丢弃你必须手动收集的行李。 然后,您必须手动打开可能包含必须打开的其他行李的行李。 在部落冲突中,你必须点击金矿才能收集金币。 同样的原则也在Farmville。 为什么这些游戏不把这些战利品直接放进你的行李箱或黄金仓库? 除非他们采取实际行动,否则球员不太可能会注意到他们正在拿到包或黄金? 是否有一个行为强化发生需要一个身体的手势? 这让我很不爽,但是当我在多个游戏中看到它时,它让我怀疑它背后是否有一个游戏概念,对于某些人来说是有趣的(或者如果不是有趣的游戏的“上瘾”本质的一部分)。

RPG和人类心理学

有没有描述RPG元素和人类心理的相互作用的书或文章? 例如:什么会更受欢迎和吸引人 – 每级的经验线性函数或每级经验的指数函数?

“立即播放”通过网站与下载和安装

我花了一些时间在GDSE上的各种线程上查看,也在常规的Stackoverflow站点上查看,同时我看到很多关于可用于游戏开发的各种引擎的post和线程,但我没有看到太多讨论关于他们可以使用的各种平台。 特别是,我正在谈论浏览器游戏与桌面游戏。 我想开发一个简单的3Dnetworking多人游戏 – 大致上在纸马里奥和游戏玩法的大致相同水平的交互作为一个黑客行动/冒险游戏 – 和我很难决定什么平台我想要用它来瞄准。 我有一些使用C ++ / Ogre3D和Python / Panda3D(以及一些同步/networking编程)的经验,但我想知道是否值得花费额外的时间来学习另一种语言和另一个引擎/工具包,以便游戏可以在浏览器窗口中播放(我正在查看jMonkeyEngine)。 是否值得使用不够成熟,文档较less,function较less,社区较小的引擎?以便可以达到(可能?)更多的观众。 是否有意义甚至去与我想做的游戏types的networking环境? 有没有人有这样的决定经验? (*除了基于Flash的引擎之外,与基于桌面的环境相比,大多数其他方法似乎都有不足之处,我会使用Flash,但是我担心Flash的3Dfunction并不适用,现在已经足够成熟,可以很容易地做我想做的事情了,还有Unity3D,但是我不确定自己的感受,看上去很精致,但是需要下载一个插件才能玩游戏 – 在那个速度我不如有玩家下载我的游戏。) 对于简单和短的游戏Newgrounds的方法(去现场,点击“现在玩”,即时满足)似乎运作良好。 怎么样更复杂的游戏? 有没有一个点,一个游戏的复杂性足以让人们说“好吧,我要下载和播放”?

评分和购买提示?

对开发者如何使用购买的提示和评分感到好奇。 语境: 我有一个谜题应用程序,允许用户通过购买的提示逐步显示最佳解决scheme。 他们可以select最终揭示整个解决scheme或者只是解决scheme的一部分。 在应用程序中有数百个谜题。 每个谜题的本质都不是那么难忘(很多看起来很相似)。 每个谜题都有多个解决scheme和一个最佳解决scheme,因此玩家可以返回已经解决的难题来提高自己的分数,并争取最佳解决scheme。 评分是基于移动次数(越低越好)。 该应用程序跟踪每个谜题的个人最佳分数。 题: 从用户体验和更好/更长的游戏角度来看… 以某种方式惩罚(用得分)玩家使用提示是不是一个好主意? 这有优先吗? 对于每一个使用的提示,我都有一个加分的概念(低分比较好)。 罚款将阻止达到完美的分数。 这样玩家可以在卡住的时候使用提示,但是仍然可以返回来尝试没有提示的最佳解决scheme。

在进入比赛之前,是否让玩家付虚拟货币,阻止他们玩游戏?

我正在制作一款多人对战游戏,按照我目前的devise,在参加比赛之前,人们需要支付一小笔费用。 在比赛结束时,赢得的球队将获得这笔钱。 这将是一个虚拟货币,但是,它会阻止人们进入比赛吗? 我介绍它是为了让比赛更加重要,因为总会有人担心你会放弃你的投资。 我在这里没有谈论什么大事,但即使是一小部分也可能有一个更大的心理影响。