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统一 – redirect通用animation

根据Unity文档(和其他来源),非人形/通用钻机animation不能重新定位。 那么在下面的假设情景中,我该怎么做? 让我们假设我有一个有5个animation(走路,跑步,跳跃,吃饭,睡眠)和4种不同的仓鼠模型(厚脸皮,困倦,布奇和Spunkbubble)的仓鼠通用骨架钻机。 还要考虑到,虽然骨骼层次是相同的,每个仓鼠的比例是不同的,所以他们不一定共享相同的绑定姿势转换(例如 – 布奇是muscly和大,Spunkbubble是小,但有巨大的球) 我主要使用Blender来创建模型和钻机。 在Blender中,animation/动作是基于名字的,所以你可以很容易地将一个animation应用到任意数量的钻台,假设他们共享相同的骨名称。 比方说,我将每个animation/动作的FBX导出为没有网格的钻机,然后用附加的索具导出每个仓鼠模型。 这似乎是如何完成的。 或者,我可以为一只真正的仓鼠创建一个小型动作​​捕捉套装,并用一些高端动作捕捉设备logging它的动作。 无论哪种方式,这使我在FBX格式的4个模型和5个animation。 除非我错了,一旦导入到Unity,animation看起来是基于参考的,而不是像Blender这样的名字。 因此,不能简单地将animation插入到另一个游戏对象中,因为所有的骨骼引用(尽管层次结构和名称相同)都不存在。 我想到了一些解决scheme,但它们并不漂亮: 使用编辑器脚本,在导入时,每个animation都为每个仓鼠复制,用仓鼠模型的骨骼replace所有的animation骨骼引用。 最终这将意味着20个以上的animation对象。 假设我们创建一个仓鼠行为。 在初始化时,它会创建一个带animation控制器的rig-animation-model的新实例。 在每个框架上,将每个骨骼的本地转换复制到主实例的骨骼。 这并不容易混合,因为animation都是指不同的实例。 我确定我错过了一些东西。 有一个更好的方法。

骨头不能统一起作用

我创造了一个裤子的模型,并在搅拌机中的骨头。 骨头在搅拌机上工作,但是当我把它input到Unity时,他们不工作,实际上,他们什么都不做。 我在操纵时使用了自动砝码。 搅拌机: 统一 型号: https : //ufile.io/gd6vz

不同的武器骨架是一个很好的做法或不是?

我有这个3个问题,我想有人帮我弄清楚这个过程涉及到搅拌机和一个外部的引擎,例如统一。 但之前,让我向你介绍这个东西,我有一个三维模型与不同types的枪支(步枪,手枪,霰弹枪)这样trhilled,在这个时代如此常见的东西。 每一件武器都有自己的骨头,这些骨头是自己的父母,但它们是骨头,不共享3D角色身体的骨架(它们在不同的骨架或钻台上),主角有自己的骨架,关于这个问题开始了。 1 – 在主角上有两个不同的骨架,其余的用于不同的武器是一个好习惯? 你知道,每一个“行动”? (考虑动作),比如“重新加载”,“running_Wgun”,“standPos”,“Idle_Wgun”,“dying_wthGx”,“Dying_withGy”,“Grenate_trhu”等。 2 – 我已经创建了2个使用类或蓝图,或一些好的手工脚本来改变不同的武器的思想,“1”select近战,并按1时做出一个姿势,然后如果字符按2,他带来了一个手枪和手枪画animation,(所以如果你点击你的火,等等,我做这个问题思考在性能或代码的简单方法)。 3 – 是否存在对从搅拌机向Unreal或Unity输出IK的限制? 特别是在这种types的目的(角色的枪),重装是每一个武器的共同行动,但同时,手能够通过“影响力”做不同的事情(例如,创建关键帧的约束显示的值,我的意思是“约束的孩子”,在“约束的孩子”的选项中,您可以设置关键帧和管理滑块到0到1stream动animation,特别是对于保持对象,这是强大的)。 作为一个观点,我看到,有很多无聊的教程,只有两只手拿着武器在网上,我不认为没有头部和腿的双手将是一个FPS或3er人的相同的过程目的… …在父母的事情或某些东西perphaps,它绘制,发射或重新加载,但这些过程是生活在搅拌机和输出,但不是一个真正的出口,你可以用骨头遭受的东西,我想要关于骨头的观点,这个过程中的衔接,影响,约束,简而言之,我可以继续阅读并付诸实践。 谢谢。

一些只在Unity中animation的网格不稳定

我从Blender制作了第一人称模型。 在搅拌机里,一切都很好。 但是移动到联合并且打,一些网格(圆筒的子弹)是不稳定的,它是非常晃动的方式。 几个月前,我又从Blender那里得到了另一个类似的animation,而且没有这个问题。 唯一不同的是,以前的工作,子弹和枪支部件是单一的网格,但这不是,子弹和一些枪支部件是分离和父亲。 这是否会发生这个问题? 如果是这样,我该如何避免? 使用Blender 2.78c和Unity 2017.3.0f3。 从这里下载的文件: video链接来解释这个问题: https : //www.youtube.com/watch?v=nlT1PIhUAHU&feature=youtu.be .Blend https://drive.google.com/open?id=1kdjvRnyysuspcgtQ89udAucjUe0pBJc3 .FBX https://drive.google.com/open?id=1iOMrHc8aUMw50QhK_vNEKDgZEVCFo3Zx

投影后如何find正确的方向将剑插入钻机的手中?

我已经下载了BVHanimation,并在一本书之后进行了投影。 我现在可以看到一个3D移动设备,看起来没问题。 问题是,现在我想把一把剑插在钻机的手上,但我不知道它应该面对哪个方向。 这是因为每个顶点都有一个旋转和一个偏移量,所以我可以计算它们的位置,但是没有关于它们法线的信息。 这是怎么做的? 定位程序的伪代码,用于说明 calculate_position(bone) local = bone.rotation_x * bone.rotation_y * bone.rotation_z # matrices local[3] = bone.offset_x local[7] = bone.offset_y local[11] = bone.offset_z global = local * bone.parent.global return [global[3], global[7], global[11]]

正确移动骨头

我创建了一个模型,然后试图添加电枢。 但是当我移动钻机时,有一些停留在地方(嘴巴),我不知道为什么。 任何人都知道为什么会发生,如何解决? 这是我做的: http : //www.mediafire.com/download/fg86hdb82wjit6q/Alien2.blend 这些图片说明了这个问题: 空闲姿势: 当旋转骨头时: 谢谢!!

没有任何方法可以将animation合并到一起,而不需要钻机/骨骼?

我正在开发移动设备,为了让游戏在较低规格的手机上运行,​​我只会为主要角色导入骨骼/钻台。 在场景中还有其他类人物角色可以移动,并且已经在我的3D应用中进行了操作,但是由于游戏中的玩家无法控制游戏,所以我只想在没有骨骼的情况下单独烘焙和导入animation。 我知道团结可以处理Blendshapes,但是我更喜欢装备,而且这些角色已经被正确地assembly了。

问题与animation从搅拌机

我有一个模型,我在搅拌机,我也有一个枪重装animation,模型有一个钻机。 所以看起来,这个被操纵的模型的animation被分成了25个不同的animation,但是在Unity中,我不能一次演奏所有的animation,如果我只从25个animation中播放一个animation,它只会animation一个对象(例如手)杂志或其他任何东西。 我的问题是,通常如何在Blender中正确播放animation,或者在Blender中正确制作animation。

如何从模型中删除骨架?

我已经买了turbosquid三维字符。 我打开它在Unity中,一切都加载好,除了animation。 然后,我将骨架input到Mixamo中,以查明骨架已经混乱。 我在Mixamo中手动使用设定的关节,但是当它试图解决问题时,双手被连接到臀部/臀部。 我想摆脱骨架,并重新制作它。 我怎么去做这个? 我相信我正在试图做的事情将被称为derigging? 然后我可以使用Mixamo的autorig工具来制作一个更好的骨架。

玛雅人索具 – 肩关节附在头上?

在Maya中,我对模型和操作相当陌生; 所以我的问题是:在下面的图像中,我怎样才能解除从肩部枢轴的钻机头? 我在网上search了为什么发生这种情况,我只能猜测,这是由于联合安置不好?