Articles of 的基于浏览器的游戏

关于构建一个实时多人networking平台+框架和/或takeit的提示

我试图开发一个多玩家游戏的networking应用程序,基本上应该能够实现以下目标: 提供游戏引擎+框架/工具箱让第三方公司整合自己开发的游戏。 游戏必须运行实时和多人游戏。 所以这个想法是开发一些框架或工具包,以轻松实现上述目标。 只要我不想重新发明轮子,我需要validation每个客户的行动,而在下面的房屋,我想知道你的意见: Web应用程序将使用PHP语言开发。 客户端连接将通过socket.io.js进行管理 服务器validation将在Node.js上运行 为了让第三方开发他们的定制游戏,我需要采用一个可以运行在顶端的游戏引擎,哪一个? 因为我不是专家,所以根据你的经验,我正在寻找一些建议或反馈,并让我知道我是否正确的方向。

用于在三维空间中映射“节点”和节点间path的技术

我正在尝试创建一个可移动的地图/世界。 我想模拟可以被占用的节点/瓷砖/位置,并允许它们之间的path在基于浏览器的游戏中创建无限地能够建立在所有方向(而不仅仅是平坦地)上的空间( http: / ninjawars.net ,感觉它)。 例如,你的角色将在一个“场”的节点,然后可以向北移动到“一个小屋的一楼”,或南或东或西。 向北移动之后,移动select将会是:向南回到场地,或者直到小屋的二楼。 基本上,一个网格迷宫与复杂的上下选项。 建立可居住的节点和它们之间的path的有用方法是什么? X,y,z欧几里德坐标和从单个节点的可用连接的关系列表? 还是有替代网格,仍然可以允许有趣的运动选项的视觉表示?

在我的非商业性独立游戏中,使用半条命宇宙的某些元素会有多合法?

我打算做一个简单的HTML5游戏,它将使用半条命宇宙的一些元素。 基本上,这将是一个二维门户的克隆,但它会有自己的故事,门户将有所不同,以及制作和使用它们的机制。 另外,我能走多远呢? 如果可能的话,我希望有一个来自Half Life的人物Gman走过几次,甚至可以使用Half Life或Portal的一些声音。 同样重要的是要注意,我不会赚取任何利润。

我如何使游戏制造商中的对象只在一侧重叠?

我在游戏制造商8.0亲做一个小型的Flash游戏,我需要一些帮助。 在我的游戏中,角色在办公室与隔间。 我需要我的角色能够在每个场景的正确重叠的情况下走到后面和前面的隔间。 这里有一些照片。 正如你所看到的那样,从后面走到墙边看起来很好,但是从前面走到墙壁的方式也是一样的,这是一个问题。 如果有人能帮我解决这个问题,那就太好了。 谢谢 ] 1 编辑:我解决了我的问题。 原来,你可以使用y轴上的任何对象位置来设置其深度:depth = -y 你可能需要稍微调整它来考虑这样的碰撞掩码:depth = -y-32

在基于文本的游戏中攻击VS防御

我试图想出一个计算机的公式来确定谁应该赢得攻击者和防御者之间的匹配,这样可以提高玩家Vs Player场景中战斗规则的吸引力。 总而言之,math应该以某种方式建立一个角色,而在每次攻击时我的建筑物都会再次建造,而没有明确的赢家。 例 攻击者15的力量 – 这是攻击和耐力的function吗? 60%的几率造成重击 后卫7敏捷 – 这是能源和防御的function吗? 10防守 结果应该有以下几点:谁赢了,损失了多less伤害,健康损失(健康一般为100) 攻击,防御,耐力,能量和暴击几率之间的任何玩法对我们来说都是好的。 任何帮助,将不胜感激。 额外的信息 这是一个简单的基于文本的游戏,人们可以相互击中。 只是一个单一的命中不是多个。 一个人有耐力,攻击,防御。 根据武器装备也增加你的防御和攻击。 首先比较攻击攻击vs防御者防御被考虑。 但是这会导致很多抽签。 所以我们增加了一个关键命中的机会,变化避开。 攻击=用户攻击stat +武器攻击状态* {crit = 2,hard = 1.5,normal = 1}(Chance)防御=用户防御stat + weaponsson防御属性* {闪避= 2,挥杆= 1.5,正常= 1}(机会) 如果抽谁有更好的机会获胜。 这似乎很容易。

其中状态添加与移相器的简单的浏览器游戏的主菜单

我应该在哪个状态添加主菜单,或者我应该把它变成另一个单独的状态? 我的主要困惑是我如何恰当地操纵状态。 我是一个移相器/ gamedev noob,我不知道如何从主菜单语法和特定的机制开始游戏。 我的想法主菜单将是一个简单的背景图片,一个开始button。 但是,那么当我点击“开始”button时,如何才能开始游戏呢? 只是为了细节,我告诉你: var game = new Phaser.Game(800,600, Phaser.AUTO, 'phaser-demo', {preload: preload, create: create, update: update, render: render});

在客户端实施作弊安全掠夺algorithm

我正在开发一个基于浏览器的Flash / Flex游戏的“城市建筑”types。 我正在使用反编译器检查一些在Facebook上stream行的游戏的实现。 我注意到他们已经实施了战利品algorithm的客户端和发送战利品的服务器,我认为是不安全的。 知道每个地方都有骗子的事实,并且总是很容易地操纵信息并发送最好的战利品,有什么方法可以对付这种types的骗子? 我没有为它devise的具体解决scheme,但我想通过维护战利品的历史追踪滴。 因此,我不是仅仅更新资源/库存,而是实现一个逻辑,将战利品与历史进行比较,看看玩家是否过度接收稀less的水滴,并标记用户或做出明智的决定(我还没有) 要么 在服务器端实施战利品algorithm是一个好主意吗? 由于这是“城市建筑”类游戏,在典型的RPG游戏中不会有广泛的用户操作,可以触发掠夺事件。

法律免责声明和lisencetypes的免费多人游戏

我创建了一个多人游戏浏览器。 游戏是完全免费的(欢迎捐款),但我想: (a)以某种方式保护我的概念。 (b)在注册前提供用户应该接受的法律注释。 在一些游戏(即Travian)中有法律注释,如Terms and Conditions , Privacy Policy 。 我应该包括这样的事情吗? 我可以在哪里获得/创建这样的法律文本? 我几乎无力承担主办,更不用说律师为我写这些东西。 我该怎么办? 克里斯

基于Web的微型交易API

我目前正在做一个基于浏览器的游戏,我想集成微型交易。 不过,我宁愿不必实施自己的店面。 有谁知道可用的框架/ API? 我一直在寻找常用的,大多数似乎是内部工作,即EA的FTP游戏使用http://www.play4free.com/en/我正在寻找这样的东西,但可用于第三派对。 该项目是建立在python框架Django与一个沉重的JavaScript前端,如果有所帮助。 提前致谢。

什么是现实主义?

除了那些接近真实的东西之外,游戏中的现实主义是一个难以实现的特征。 在某些情况下,现实生活中完全不可能的事情被游戏者视为现实。 例如,在一些FPS中,如果在现实生活中足够的话,你可以忍受被相当数量的子弹击中,反抗牛顿的汽车漂移等等。 所以,在某些情况下,减less类似生活的行为或后果意味着更大的现实感 。 这个假哲学问题的根源在于: 我将在网上(基于浏览器的)战略游戏中创建战斗引擎。 基于浏览器意味着战斗不会被看到。 我不知道如何解决这个现实问题。