Articles of 补间

libgdx万能补间引擎如何控制补间速度?

我如何控制补间sprite的速度? 这里是代码: 在create() /*try tween*/ w = Gdx.graphics.getWidth(); h = Gdx.graphics.getHeight(); texture = new Texture("nube_png_by_diieguiitoh-d4vhyzb.png"); texture.setFilter(TextureFilter.Linear, TextureFilter.Linear); sprite1 = new Sprite(texture); sprite1.setPosition(50,0.25f*h); Tween.registerAccessor(Sprite.class, new SpriteAccessor()); manager1 = new TweenManager(); Tween.to(sprite1,SpriteAccessor.POSITION_X,1000f) //** tween POSITION_X for a duration **// .target(w-100) // ** final POSITION_X **// .ease(TweenEquations.easeInOutQuad) //** easing equation **// .repeat(10,1000f) //** ten more times **// .start(manager1); […]

importaurelienribon无法解决

我一直在使用aurelien ribon的吐温引擎为我的2D游戏的启animation面的问题。 我正在使用Eclipse和libgdx。 我尝试过重建,清洁和清爽。 我已经严格按照从这里的导入方向: https : //github.com/libgdx/libgdx/wiki/Universal-Tween-Engine 如果需要的话,我会很乐意为任何人提供更多的信息/代码。 导入文件/代码行(Game Renderer类): package com.companyname.gameWorld; import aurelienribon.tweenengine.Tween; import aurelienribon.tweenengine.TweenEquations; import aurelienribon.tweenengine.TweenManager; 的build.gradle: project(":android") { apply plugin: "android" configurations { natives } dependencies { compile project(":core") compile "com.badlogicgames.gdx:gdx-backend-android:$gdxVersion" natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-platform:$gdxVersion:natives-armeabi" natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-platform:$gdxVersion:natives-armeabi-v7a" natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-platform:$gdxVersion:natives-x86" compile "com.badlogicgames.gdx:gdx-box2d:$gdxVersion" natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-box2d-platform:$gdxVersion:natives-armeabi" natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-box2d-platform:$gdxVersion:natives-armeabi-v7a" natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-box2d-platform:$gdxVersion:natives-x86" compile "com.badlogicgames.gdx:gdx-freetype:$gdxVersion" natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-freetype-platform:$gdxVersion:natives-armeabi" natives "com.badlogicgames.gdx:gdx-freetype-platform:$gdxVersion:natives-armeabi-v7a" […]

Libgdx,TweenEngine – 连续旋转animation,不停止/延迟

我有一个可能愚蠢的问题。 我正在尝试创建一个LoadingCircle,所以我只是select了一个图像(可以在附件中看到),并制作了一些序列来旋转它: Tween.to(loadingCircle, SpriteAccessor.ANGLE, 1f).targetRelative(25).repeatYoyo(Tween.INFINITY,0).start(tweenManager); 和SpriteAccessor: case ANGLE: returnValues[0] = target.getRotation(); case ANGLE: target.setRotation(newValues[0]); 它当然是旋转的,但'to()'方法得到'time'参数。 现在,animation旋转图像,但减速并在给定的时间后停止旋转,并从头开始 – 加速并再次 – 减慢。 是否有可能设置旋转是连续的,它不会减速并重复这个动作? 这是由我认为的插值引起的。 如果你能指出我的方式,我将不胜感激!

统一目标位置永远不会停止与Vector3.SmoothDamp

我已经整合了Vector3.SmoothDamp方法,在Unity中角色和相机之间有一个更加stream畅和原生的运动。 相机移动与角色完全同步,因为两者都使用SmoothDamp移动,但角色有时仍在寻找x轴的最终位置。 我怎样才能解决SmoothDamp引入的问题,而不删除它? 这个问题似乎与targetPosition.x相关,它仍然会改变,但我不确定为什么,因为hrxMovement和velocity.x达到0 : float movementDuration = 0.3f; float movementSpeed = 2.5f; void Run () { float hrzMovement = Input.GetAxis("Horizontal"); Vector2 velocity = new Vector2(Vector2.right.x * movementSpeed * hrzMovement, body.velocity.y); Vector3 targetPosition = new Vector3(body.transform.position.x + hrzMovement, body.transform.position.y, body.transform.position.z); body.transform.position = Vector3.SmoothDamp(body.transform.position, targetPosition, ref transformVelocity, movementDuration); print("hrzMovement: " + hrzMovement + ", velocity.x: " […]

用一个补间animation片段AS3的最佳方式是什么?

我正在做一个简单的游戏。 角色可以用箭头键移动。 (经典)补间,敌人在屏幕上移动。 我想检测角色和敌人之间的碰撞。 起初我以为这是正常工作,但似乎也发现从敌人的起始位置碰撞。 所以即使敌人已经开始移动或者离开他们的起始位置,在角色和这些起始位置之间也会发生碰撞。 (如果你不太明白我的意思,请提问) 第一种方法: addEventListener(Event.ENTER_FRAME, checkIfHitTest); function checkIfHitTest(Event) { if(player.hitTestObject(enemies)) { trace("yes"); } else { trace("no"); } } 这不能正常工作,因为即使敌人离开了起点,它似乎也能够检测到对手。 (可能是因为ENTER_FRAME,但纠正我,如果我错了) 我的问题是:什么导致了检测,检测补间animation片段和animation片段之间碰撞的最佳方法是什么?

在二维横向滚动RPG中补间

我正在做一个2D的横向滚动RPG游戏。 目前主角(英雄)的动作是基于A和D键的,因为它是2D的,我并不在乎跳跃。 我想将其改为面向鼠标的系统。 就像这样:如果英雄在位置100(X轴),我点击X = 200,它会移动(tween / ease)到200px,以50px / s。 PS:我用libgdx使用java。

如何补间移动一个对象的弧?

好吧,所以我想我需要使用补间来移动我的游戏中的一个对象。 我有一些绿色的小伙子,需要移动到一个弧(bezier)到用户点击的位置。 我的游戏通过鼠标点射线到屏幕给我的角色移动的位置。 他们不只是跑步,而且还要射出他们的飞行包,并且应该沿着弧线前进到目标位置。 我对Unity非常新,但是我能想出的一点就是使用补间来做到这一点。 我错过了什么吗? 这就是说,我完全糊涂了什么是一个补间。 我无法围绕如何将对象移动到更新函数之外。 我正在使用“免费从资产商店”LeanTween软件包。 我觉得应该有一些更简单的方法来达到理想的行为。 我怎样才能让我的角色从Vector3 A移动到Vector3 B?

平滑的相机移动Java

所以,我正在从头开始制作一款平台游戏,我正在努力使相机的运动更stream畅。 这是目前的情况 public class Camera { private int x, y; public Camera(int x, int y) { super(); this.x = x; this.y = y; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; […]

box2d吐温什么我想念

我有一个Box2D项目,我想从位置A调整一个运动学的身体,到位置B.补间function,从这个博客: function easeInOut(t , b, c, d ){ if ( ( t /= d / 2 ) < 1){ return c/2 * t * t * t * t + b; } return -c/2 * ( (t -= 2 ) * t * t * t – 2 ) + b; } 其中t是当前值,b是开始,c是结束,d是帧的总量(在我的情况下)。 我正在使用todd的b2d教程的课程介绍的方法通过设置线性Velocity来移动主体 所以这里是精灵的相关更新代码: […]

在HTML5 Canvas游戏中将补间效应代码放在哪里?

我正在构建一个JavaScript HTML5帆布游戏,我需要缩放地图。 然而,每当我缩放我的地图时,屏幕十分明显。 如果没有玩家注意,可以顺利地进行缩放,我使用Greensock TweenMax添加Tween效果。 我把代码gsap.TweenMax.to(…)放在我的animation更新循环中,在requestAnimationFrame方法之后。 但是我意识到,TweenMax可能在animation中拥有自己的animation,并在内部处理animation。 但是代码工作得很好。 这个实现有没有副作用? 什么是正确的地方把我的补间代码? 我应该在更新循环中实现自己的代码吗?