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什么是微交易的好替代品?

最近, 这个问题在这里出现了,这让我想知道是否有更好的方式来赚钱,而不使用微交易。 那么, 什么是微交易的好替代品呢?

为了获利目的,用什么时间计算ARPDAU?

我search了一会儿,但无法find答案。 ARPDAU – “每日活跃用户平均收入”是游戏/应用财务performance的衡量指标。 但是,测量的价值是什么时间? 例如,可以在网上find的一些统计数字提到休闲游戏的ARPDAU为0.05到0.1美元,硬核玩家为目标的游戏为0.8美元。 但是,这是计算的时间? 一天? 一个月? 游戏的一生? 首字母缩写本身就意味着它的终生收入除以DAU(否则它应该被命名为ARPDAUPD或ARPDAUPM不应该呢?),但是这些数字看起来非常低。 比方说,我有一个休闲的游戏平均执行,并有(平均来说,或者说不断)每天10,000活跃用户。 这是否意味着我可以从这样的游戏中期望在整个生命周期中产生500到1000美元? 似乎没有什么。 或者是每天500到1000美元?

有没有办法从非移动HTML5游戏赚钱?

我只是一个业余爱好者,他有一些想法,不适合在手机屏幕上。 我已经寻找了一些方法,从他们那里赚了点钱,但是我find了适合手机优化的游戏。 所以问题是:有没有办法从这些游戏赚取一些钱呢?

Android appstore开发者账号,不收费然后改变

为我的早期版本收费的想法并不适合我,但是在某个阶段,我会花更多的时间去开发游戏,当我需要它是有收获的。 在Play商店网站上,一旦应用发布,许多选项就会被locking。 这可以在以后修改吗? 谢谢,我宁愿不用担心已经有钱了。

对于手机游戏而言,本地化是否重要,只有less量文字

假设这是一个物理难题(Cut the Rope,愤怒的小鸟)或一个跑步者(Crossy Road,地铁冲浪者)克隆一些游戏的曲折。 假设它把文本放在一些less数的控件上:“播放”,“音量”,“15级”等。大多数标签都伴有“标准”图标。 故事是与一个无文字的连环漫画。 教程也是免费的。 我是否可以在使用英文标签的同时将其发布到Apple App Store和Google Play Store到每个市场,否则将被拒绝? 走的时候销售会受到很大的影响或者可以忽略不计: 免费增值 溢价。 我所看到的大多数文章都是本地化公司的公关,或者处理大中型故事丰富的游戏。 PS:像“只删除所有的文字,只使用图标”和“只是本地化”的建议是不是我正在寻找。

第一款移动独立游戏 – 货币化模式。 基于广告还是应用内购买?

我们是一个3人的团队(1名graphicsdevise师,2名开发人员)。 我们几乎完成了我们的第一个基于Android的独立游戏。 哪种货币化模式适合我们? 我们不想用大量的广告打扰用户(在这一点上,我们只打算放横幅广告),如果我们去购买应用程序,我们也可以保留广告? 或者一次遵循一个模型是否更好? 它会影响用户体验多less?

整合MoPub原生广告

我想在我的统一项目之一中添加MoPub原生广告。所以,有没有什么办法可以实现这一点。因为我发现它可以与web和Android或iOS原生应用程序一起使用。 有没有什么办法可以添加本机

如何成功将Google移动广告和Google Play服务实施到我的Unity街机游戏中?

我已经尝试了一个月左右的时间来正确实施Google Play服务和Google移动广告到我的Unity Android游戏中。 我已经成功地让Google Play服务起作用,但是当我首先添加Google移动广告时,却无法正常工作。 我只是没有看到任何广告popup。 现在,当我建立我的应用程序,它不会打开它只是崩溃。 不完全确定我做了什么。 我根据自己的知识正确configuration了所有的服务,而我只是使用广告文档中的代码。 编码: public static AdManager Instance { set; get; } public string bannerId; public string videoId; public string deviceId; BannerView bannerView; InterstitialAd interstitial; private void Start () { Instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); interstitial = new InterstitialAd(videoId); AdRequest request = new AdRequest.Builder().AddTestDevice(deviceId).Build(); // Load the banner with the […]

在游戏里面销售商品?

我正在Unity上开发我的第一个iOS游戏。 我花了很多时间为游戏(角色和风景)创造美丽的艺术品。 我给我的朋友和顾问提供了testing飞行的途径,他们喜欢游戏的艺术,并问我是否曾经想过出售T恤或其他东西。 我做了一些研究,发现有三个服务提供了一个SDK或插件,可以让我在游戏中销售商品: themonetizr.com merch.amazon.com 首先,我想到了使用亚马逊,但后来我看到,实际上,玩家可以让玩家在游戏内购买游戏(这很好,因为我讨厌把用户导向他们的浏览器),而且还有更多的产品,比如手机套。 你们有没有使用过这些服务? 他们有多难融合? 谢谢!

免费与付费:select一个财务模型

我终于开始了我的第一个“付费”游戏。 这意味着我将在游戏中join某种货币化策略 。 这可能意味着使应用程序付费下载,使其与付费内容“免费增值”,或其他。 从来没有做过这样的事情,我完全不知道该怎么做。 我知道几个模型(支付下载,免费增值等),我可以集思广益的一些想法。 但是,我怎样才能找出使用什么策略? 也许有一些关于这方面的研究? (我记得读到,在韩国stream行的MMO使用一个模型,其中化妆品的变化只是付费购买;其他的一切都是免费的)。