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Android游戏理念循环

所以我是一个开发Android游戏的初学者。 我已经开发了一个游戏,它是为孩子们打算的。 基本上,这个游戏有4个阶段。 每个阶段都有15个问题。 如果用户select了正确的答案,他将进行下一个问题,否则,将进行3次试验来select正确的答案/对象。 以下是我的游戏结构: Home Menu >>> Stage 1 | Stage 2 | Stage 3 | Stage 4 Stage 1_1.class Stage 1_2.class …. Stage 2_1.class Stage 2_2.class …. Stage 3_1.class Stage 3_2.class …. Stage 4_1.class Stage 4_1.class 我知道这是非常高兴的,这就是为什么我要求你的帮助,把这个翻译成一个更加一致和高效率的游戏,或者只是给我一个想法。 我只想把每个阶段的主要循环放在一个活动中。 帮助是真正的赞赏。 谢谢。

如何在Libgdx中使用HyperLink和Actor

我正在使用LibGDX进行问答游戏。 我希望它redirect到一个网站。 我正在使用像Text和Label这样的类来扩展Actor来使用位图Font来写文本。 我不知道如何在本机应用程序中提供一个链接(如html中的锚点)。 不过,我不是很擅长Android,但很了解java。 在android中,我看到stackexchange,我们可以使用Intent或string.xmlconfiguration。 任何人都可以建议我这样做使用在libGDX中的Actor?

将FBX文件转换为XNB时出现问题

我创建了一个Monogame内容项目来将资产转换为XNB。 对于没有纹理的FBX文件,没有问题:文件被正确地转换,当我将XNB加载到我的项目中时,一切正常。 当我将fbx文件关联到纹理贴图时,出现这个问题:在这种情况下,FBX和PNG文件都转换为XNB,但是当我尝试将这些XNB文件加载到我的项目中时,会出现以下问题: “ContentLoadException:无法将Models / maze1资源加载为非内容文件!” 注意:maze1是从FBX转换而来的XNB文件。 我怎么解决这个问题? 先谢谢你

在Windows Phone 8中,monogame中是否有任何“对象”,类似于Android中的Toast?

标题几乎总结了一切。 在Windows Phone 8的monogame中是否有任何“对象”(对于monogame来说),这与Android中的Toast类似? 我的目的是给出一个通知/暗示用户做什么,直到某个时期/直到下一个用户input。 例如:如果玩家点击“攻击”,则在顶部或底部屏幕中显示“select您的目标”文本。 就像在android的吐司。 注1:我可以手动做,但我只是好奇。 如果我可以使用预先制作的function(例如Toast),实现起来会比较简单,而不是自己做。 注2:我的是一个回合制战术游戏(比如FF战术) 谢谢。

如何设置Android的OpenGL ES中的一个图像的透明度?

我在Android上编写游戏,我有几个精灵。 我的目标是为特定图像设置gl.glColor4f(1f, 1f, 1f, 0.2f) ae透明度。 (我不喜欢Photoshop)。 在我的例子中,代表一个“数字”的图像向上移动,并开始透明直到消失。 但是,当我使用它时,我看到所有的精灵图像是透明的或不是我想要的。 我做错了什么? 我的代码是否正确? (我在OPenGL大三) 这里是代码的相关部分: 渲染 @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig confid) { gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); //gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f); //gl.glClearColor(0,0,0,0); gl.glClearDepthf(1.0f); gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST); gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST); gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, /*GL10.GL_REPLACE*/ GL10.GL_MODULATE); } [文字精灵图片] gl.glPushMatrix(); try { float transx = …' float transy = …; gl.glTranslatef(transx, transy, […]

何时调用GLBindTexture时,使用恶意表?

最初,我为我的精灵的animation使用了单独的纹理(即单个的.png文件),并最近更改了我的代码,以便我可以将所有的animation帧放到1个文件中(所以它基本上就像是一个迷你精灵表 – 迷你',因为我使用每个精灵1个文件,我没有使用1个文件我所有的精灵)。 无论如何,我的问题涉及glBindTexture 。 最初,当我想更新animation帧时,我正在切换纹理,所以在我的精灵的绘制方法中调用它: GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texID); //texID being the texture ID 但是,现在发生的是我找出纹理偏移量,并指向我需要的纹理的一部分。 纹理本身不会改变,所以每次画图时我都需要这一行吗? 我尝试从我的draw()方法中删除线条,并在最初加载纹理时调用它,但是精灵没有使用正确的纹理进行绘制,而是使用完全不同的非相关纹理。 那么在使用精灵表的情况下,正确的行为是什么呢? 目前,我不知道为什么这会比使用单个文件和每帧切换纹理更快。 事实上,由于我现在不得不计算纹理偏移量(而之前它是固定的),所以会有更多的开销。 所以我猜测这个优势来自于每次绘制时都不需要调用这个glBindTexture线(因为它很昂贵)。 那么如何正确地select纹理来分配给这个精灵,而不是在绘制方法中呢? 任何帮助将不胜感激,如果你需要代码请问我没有发布我的整个绘制方法,因为我不认为有必要解释这个问题。 这是我以前做的事情 Bind texture 1 (Animation frame 1, textures 1-8 belong to this sprite) Draw Sprite 1 Bind texture 9 Draw Sprite 2 重复绑定纹理2,然后3等等的精灵1animation 我现在使用一个包含所有8个animation帧的sprite1纹理 Bind texture 1 (all frames) Draw Sprite 1 (pointing […]

缩放绘制函数的algorithm

我在android中做游戏,我需要绘制一个函数,我的algorithm是这样的: @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { float e = 0.5f; //from -x axis to +x evaluate f(x) for (float x = -z(canvas.getWidth()); x < z(canvas.getWidth()); x+=e) { float x1,y1; x1 = x; y1 = f(x); canvas.drawPoint((canvas.getWidth()/2)+x1, (canvas.getHeight()/2)-y1, paintWhite); } super.onDraw(canvas); } 这是如何工作的。 如果我的函数是,例如f(x)= x ^ 2,那么z(x)是sqrt(x)。 我评估-z(x)到z(x)之间的每个点,然后绘制它们。 正如你所看到的,我使用屏幕大小的一半将function放在屏幕中间。 问题不是代码不工作,实际上是绘制函数。 但是,如果屏幕是320 * 480那么这个function将会像下面的图片一样非常小。 我的问题是:如何改变这个algorithm来缩放函数? 顺便说一句,我真正想要做的是追踪一个路线,以后显示一个animation精灵,所以实际上缩放这个图像不会帮助我。 […]

如何在AndEngine中移动实体而不移动其子项?

我在AndEngine中有一个实体,当我移动它时,所有的孩子都和它一起移动。 这是伟大的。 但是,有时候,我需要移动它而不移动它的孩子。 这甚至有可能吗? 而且,如果是这样,我该怎么办?

现在有可能在Unity3d中为android做些什么而不需要购买任何许可证?

我只是跟一个说可能的游戏开发者交谈,这涉及到下载android sdk和其他一些东西。 如果这是可能的可以有人告诉我如何? 也有可能建立一个.apk文件并安装在你的设备上? 是否有可能在Play商店发布这种方式发展的东西?

最大行和列在animation引擎中的精灵

我想要在Andengine中创建一个Spriteanimation,我使用了以下内容 this.mSnapdragonTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromAsset(this.mBitmapTextureAtlas, this,"arrow.png", 10, 10); 如上所示在代码中它的数组是10×10,这意味着我有100个图像是animation,这里是图像(我有个人形象,并join它在网上,所以我创建图像下面): 我的问题是,如果我把这个代码和图像显示黑色补丁而不是animation图像,我高压2×3,4x2animation精灵尝试>工作正常。 我的问题是因为10×10吗? 在上面的代码中,我可以放置什么样的最大行和最大行数来创建一个Spriteanimation 这是我的输出: