Articles of animation

在处理中制作的蛇游戏

我一直在研究这个蛇游戏几天,我有基础知识,但我想知道如果有人能帮我找出尾巴。 我需要它遵循身体,就像它在原来的游戏中一样。 我已经阅读了很多真正有帮助的论坛,但是由于我对代码和处理语言还不熟悉,所以我想要一个更具体的想法来告诉我如何去做尾部工作。 这是我迄今为止: PImage snake; PImage arrow1; PImage arrow2; PImage arrow3; PImage arrow4; PFont font; boolean state = false; int snakeSize = 1; int maxLength = 25; int x [] = new int [maxLength]; int y [] = new int [maxLength]; int j; int foodX = (round(random(49)+1*10)); int foodY = (round(random(49)+1*10)); int speed = […]

如何animation骨骼相互作用(拥抱,握手等)

我对animation制作和IK系统相当陌生,但是我已经掌握了一些基础知识。 现在我正在研究如何去关于骨骼演员animation交互,如握手,战斗,骑马,拥抱或性animation等,以用于虚幻引擎4.我希望有人指出我正确的方向如何去做这件事。 由于我是新手,如果问题太广泛或模糊,请让我知道。

团结:搅拌器的电枢混乱面孔

模型本身很好导入时,但是当我激活animation所有法师和光照从骨头倒立。 结果: 导入设置: 导入设置: 搅拌器电枢设置: 搅拌器导出设置:

Unity中奇怪的animation行为

我发现了一个奇怪的animation错误,不知道如何解决它。 下面你会发现我附加到我的人形角色的脚本。 using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class PlayerCharacter : MonoBehaviour { private Animator anim; private NavMeshAgent agent; private bool dead = false; void Awake() { this.anim = GetComponent<Animator>(); this.agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); } public void Kill() { this.dead = true; this.anim.SetBool("Dead", true); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X)) { Kill(); } } public bool IsDead() […]

统一 – animation线程

由于不能自行使用threads ,所以使用统一API的用户自定义代码将在主线程上执行。 我相信统一使用某种线程管理自己。 事情是,我写了一些基本的UIanimation工具包(旋转,缩放,lerp alpha,移动和绑定事件等) – 作为用户代码 – 在主线程上运行,占用CPU的能力,即使它们不是至关重要的完全与逻辑同步。 (连接到它们的事件只能启动其他animation)。 我想知道如果Unity使用另一个线程的animation,以及如果是这样,是否有可能标记此UI工具包执行该线程或 – 正如我所说的 – 用户代码与统一api只能执行主线程?

棋盘游戏:根据位置和角度移动实体方向

我有一个棋盘游戏,在地图上有实体,只能向前,向左,向右移动。 每个图块表示实体的位置,并且基于实体的角度和位置,我需要做一个处理移动的方法。 例如,如果实体已经决定向左移动,我的function需要执行左移动。 一个例子: 我的船目前正在箭头开始的地块上,select向左移动的实体,箭头表示实体应该如何移动。 所以它慢慢地上升,然后慢慢地开始左转并改变它的旋转。 我的问题是,怎样才能做出知道实体位置,当前角度(旋转角度)和应该移动到哪里的函数,然后用这些参数来处理运动animation到目标块的运动? 我现在想解决这个问题很长时间,但没有运气。 万分感谢!

获得波涛汹涌的animation

嘿,我试图为我的球员运动获得一个stream畅的animation。 之前我改变了我的帧在固定时间(1/60秒)渲染。 那么现在我的玩家现在可以以一个固定的速度运行,但是现在的animation看起来是波涛汹涌,好像玩家从一个点跳到另一个点,而不是在它们之间平滑过渡。 下面是我的代码和玩家运动的gifanimation。 我如何使animation显得stream畅? float deltaTime = 0; float oldTime = 0; //The direction in which the player will move int playerX = 0; int playerY = 0; //callback method for keyboard events void keyboard_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) { if (key == GLFW_KEY_W && action == GLFW_REPEAT) { […]

统一:中断animation

当我在一个Animation中打断一个Animator控制器并重新打开它时,衔铁会在前一个Animation被中断的地方卡住(或多或less)。 我怎样才能安全地立即退出animation而不破坏它? 请观看video以充分了解问题: https : //youtu.be/O9X5SBATHRw 问题的屏幕截图: Animator控制器的屏幕截图: 武器切换脚本的一部分: disableWeaponModel(weaponNameList[activeWeapon]); //Disable active Weapon Model if (holsteredWeapon == -1) //If player carries only 1 weapon holsteredWeapon = activeWeapon; //Active Weapon is holstered else //Player already carries 2 weapons actionDropGun(); //Active Weapon is thrown (New LOD generated) activeWeapon = getWeaponIDfromLOD(targetName); //Active Weapon is set to Target LOD […]

统一目标位置永远不会停止与Vector3.SmoothDamp

我已经整合了Vector3.SmoothDamp方法,在Unity中角色和相机之间有一个更加stream畅和原生的运动。 相机移动与角色完全同步,因为两者都使用SmoothDamp移动,但角色有时仍在寻找x轴的最终位置。 我怎样才能解决SmoothDamp引入的问题,而不删除它? 这个问题似乎与targetPosition.x相关,它仍然会改变,但我不确定为什么,因为hrxMovement和velocity.x达到0 : float movementDuration = 0.3f; float movementSpeed = 2.5f; void Run () { float hrzMovement = Input.GetAxis("Horizontal"); Vector2 velocity = new Vector2(Vector2.right.x * movementSpeed * hrzMovement, body.velocity.y); Vector3 targetPosition = new Vector3(body.transform.position.x + hrzMovement, body.transform.position.y, body.transform.position.z); body.transform.position = Vector3.SmoothDamp(body.transform.position, targetPosition, ref transformVelocity, movementDuration); print("hrzMovement: " + hrzMovement + ", velocity.x: " […]

DirectX糟糕的雪碧性能

我呈现100帧以上的animation。 (Direct X9,Sprites / Pngs)我把它们全部载入一个数组并渲染它们。 我是如何做到的:加载一个字节数组中的所有帧。 当我需要框架x,我用“D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx&D3DXCreateSprite”从特定缓冲区创建精灵。 我这样做,因为加载他们在开始和设备丢失等需要时间。 我现在的问题是:我能做什么? 创建精灵需要很长的时间,但为什么呢? 我GOOGLE了包括所有帧到1 PNG和渲染区域从它是更快,但没有像疯了? 我会得到100k x 1080px的文件大小。 该场景看起来如下: – 消耗大约100 MB的RAM(我没关系,因为它只显示1animation,所以约100 MB的程序总RAM) – 消耗大量的CPU(不行,它只是渲染1精灵在一个框架,为什么它有更多的消费比我的3d渲染)