Articles of animation

Maya中的多个FBXanimation文件

我买了一些来自统一资产商店的FBX文件的animation模型,我试图将它们导出到Maya中的PNG精灵表(用于html5 web项目)。 该文件似乎是主要的fbx(character.fbx),然后是每个名为character@animation.fbx的animation的FBX文件。 我想知道是否有一种方法可以将所有这些fbx文件导入到Maya中,然后将每个animation批量渲染为具有某些命名/目录结构的PNG帧? 目前,我可以导入主要人物fbx和animationfbx,然后渲染单个animation。 这工作,但是很乏味。 无论如何要一次渲染所有的animation?

如何为HTML5 Javascript游戏创建和制作2D骨架?

我试图在HTML5中制作2D格斗游戏(有点像街头霸王)。 所以基本上有两个玩家,一个AI和一个人。 玩家需要为身体动作制作animation。 另外,还需要有一些碰撞检测系统。 我使用createjs编码,但devise模型/对象/animation,我需要一些其他的软件。 所以我正在寻找一个软件,可以: 轻松制作二维对象的自定义animation。 对象结构(骨架等)一旦定义就相同,但需要定义一次。 可以以js可读格式导出animation和模型(最好是json) 导出的格式在游戏引擎中加载后,碰撞检测可以轻松完成。 对于点1,我正在寻找一些通用的基于骨架的animation。 基于Sprite-sheet的animation将很难进行碰撞检测。

如何使用个性化的投影matrix来渲染模型?

我正在创造一个有很高的精灵需求的游戏。 Out团队正在考虑使用3D模型自动化精灵世代。 问题是我们有一个非常特别的主题图预测: 我们已经建立了一个很好的投影matrix。 问题是现在的3D渲染器没有一个使用自定义matrix的选项。 这种问题是如何处理的?

创建一张卡片悬挂会影响使用2D精灵

我正在为iOSdevise一个二维纸牌游戏,并使用Cocos2d。 当一个玩家拿起一张牌并拖动它时,我想让牌看起来像是从桌子上抬起,悬在手指的正下方。 所以当他们移动他们的身影时,卡片稍微延迟了一下,看起来就像是在一个stream动的animation中被拖动一样。 当玩家停止移动卡片时,会弹跳或摇摆一秒钟。 我一直在试图find一个这样做的地方,但我不能拿出任何东西,所以我想知道这是甚至可能在二维环境? 我怎么去做这个,答案可以是抽象的,即不是cocos2d。 谢谢,

animation基于RPG轮stream播放

我正在写一个回合制的RPG游戏,战斗过程由服务器发送,不能被玩家改变。 战斗过程的数据是一个圆的信息数组。 每一轮信息都包含了这一轮发生的事情,比如单元A攻击单元B. 当客户得到处理过程数据时,需要根据这些数据播放animation。 我尝试使用“动作序列”(cocos2d中的一个概念,将所有动作放在数组中,所以动作将按照它们在数组中的顺序执行),例如,我做了一个动作让单元移动到点,将它添加到数组中,然后使目标单元的行为受到攻击,将其添加到数组中…在序列构造完成后,运行它。 但是我发现生成动作序列代码太复杂,难以维护。 所以我想问是否有更好的方法来做到这一点? 我也考虑在每个单元中添加计时器,但是看起来很难计算每个animation播放的时间点。

计算小数点后数字返回数字的步长

我怎样才能从小数点后返回数字的计算得到舍入数字? 而所有的数字将是从中分出的数字。 说明: 我目前正在使用精灵animation制作基于JavaScript tile-based的游戏。 一些步行/奔跑的精灵是less或多。 比方说,我有3步行精灵走路。 1:向下看 2:walkanimation精灵 3:walkanimation精灵 每个瓦片之间的距离,比方说,是16个像素。 16个像素除以3个子画面为5.33333。 所以,如果玩家走下来,每个animation预览将向下移动5.3333个像素。 这将导致玩家在步行animation完成时的15.999像素。 如果玩家走了很多次,那就不好了。 所以我想要dynamic地获得以分割数为结尾的步长。 在这个例子中: 16/3 将返回: 1/3:6 1/3:5 1/3:5 总计:16像素走

如何缩放animation捕捉animation?

我使用Kinect在房间中使用动作捕捉。 因为我没有太多的空间,所以我做了一些压缩的跑步动作,也就是说,我的腿上下摆动,而不是向前移动。 我该如何拉伸animation,让我步行1米,走路3米或类似的骨骼,而不是夸大左右的动作?

在模型上同时运行两个animation?

我只是在寻找这个问题的广泛答案。 我对一般信息更加好奇,而不是具体。 此外,我试图寻找这个,但我认为这是很难的,所以你得到正确的问题。 无论如何: 我在很多游戏中看到的一个常见事物是同一模型中的多个animation。 即 一个角色跑,但也提出了他的arm射击。 一个角色有一个步行animation,但也可以在走路时携带资源。 我很好奇,如果第一个模型有一个“运行”animation和一个“运行时拍摄”animation。 或者,如果他们有一个“运行”animation和一个“拍摄”animation,并同时运行它们。 显然第一个是可能的,但是我想知道第二个是如何完成的。 他们使用两个模型的上半身或下半身,或有办法忽略模型的某些部分时,animation? 我知道这取决于模型,程序员,语言和animation的完成方式。 但是广义上讲,如果你正在制作一个模型,目的是同时做多个animation,那么最好的方法是什么呢? 再次,不是详细的具体细节,只是一个概述:) 谢谢!

当游戏逻辑与渲染分离时,谁应该处理animation?

假设我有一个基于瓦片的游戏,我希望这个步骤是1个瓦片,但是也希望当玩家到达那里时运动平稳。 如果我理解正确,唯一的方法就是做一系列的小动作,其中增量是一个瓷砖的百分比。 我的问题是:如果游戏逻辑线程发送animation到渲染线程? 什么是最好的方式去呢?

使对象跟随精灵边缘的最简单方法是什么?

我有一个圆角的矩形精灵和另一个精灵,只是一个圆圈。 我想要圆的中心跟随圆角矩形的边缘。 有没有简单的方法来完成这项任务? 我已经看到了其他一些关于曲线和AI预测algorithm的答案,但是对于我目前的需求来说,它们似乎更加复杂。 是使用这些algorithm,我想要做什么,或者有一个更简单的方法,使一个精灵沿着另一个边缘?