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texconv使用BC1或BC4生成具有相同大小的纹理

根据msdn ,BC1块压缩格式是用于3色通道和1位alpha通道的图像,而BC4是用于1色通道和无alpha通道的图像。 使用相同的RGBAinput图像,我期望这个命令的输出 texconv.exe -f BC1_UNORM diffuse.tga 要大于这个其他命令的输出 texconv.exe -f BC4_UNORM diffuse.tga 由于生成的DDS应该只有一个信道的信息,但是两个DDS的尺寸完全相同。 唯一的区别是,BC4压缩的一个出现红色(如预期)。 这是预期的产出?

编辑dds mip地图?

什么免费软件可以做到这一点? 有Nvidia插件的Photoshop,但我没有Photoshop:/。

如何使用mipmap加载DDS文件

我相信有一个D3DX函数可以用mipmap加载DDS文件,但是D3DX已经被弃用了。 任何函数/库,可以加载它,不被弃用? 我需要它的DirectX如果它有任何区别。

翻转DDS纹理,没有OpenGL的原始源图像

我想知道在DDS纹理创建后是否有转换器。 我们无法访问原始源图像,因此我们希望避免更改着色器,因为我被告知在运行时将其翻转效率不高。 此外,我们不希望增加加载时间来翻转它们。 有这样的事吗? 如果有…我找不到

困惑于DXT / DDS压缩和颜色深度

我已经完成了对DDS / DXT压缩的研究,信息是“无处不在”的。 甚至在颜色深度上find好的,有组织的,合理的信息也是相当困难的。 但是,很显然,DXT5将图像更改为… RGB565? 好的,所以我限制在16位色和RGB565。 说得通。 我还读到,自己转换它,select图像中的颜色,可以停止甚至完全防止细节的丢失。 Nvidia的Photoshop插件似乎将质量降低到比其他程序在将图像转换为RGB565时更糟糕的程度。 特别是,我使用了一个绝妙的工具,可以让我select颜色。 我改变了我的形象,实际上只包括128种颜色。 这小于RGB565允许的256。 但是,Nvidia的Photoshop插件似乎忽略了这些颜色,并select了自己的 – 就好像我从来没有改变过这个图像。 如果我把它转换成24位Truecolor的DDS,它是一样的。 为什么Nvidia的工具不保留我的颜色表? 为什么它仍然是有损的,在Nvidia的256色显着更糟,当我的128色版是如此优越,失去了质量或细节? 目前,我正在使用“COLOR QUANTIZER”,这是我发现的最佳工具,可以在不影响图像质量的情况下降低颜色数量。 我可能有点困惑,因为显然TexturePacker的RGBA5555是20位,在许多框架中不受支持,这使我认为RGB565和RGBA5555都是16位。 (Dur!在谷歌RGBA5555的存在让我不知所措)但是,我认为我可以很容易地实现RGBA4444(16位alpha),因为我的色彩可以在COLOR QUANTIZER中降级到128色,RGBA4444支持256色。 当我使用TEXTUREPACKER或其他程序时,质量比COLOR QUANTIZER差。 这个程序在我的经验中简直是优越,而且我一直在用所有可用的工具来寻找最好的工具。 我的图片:PNG与预乘alpha。 在COLOR QUANTIZER中可以降解为128种颜色,然后丢失任何质量。 阿尔法是一个非常大的要求,所以RGB565和DXT1是不可能的。 这些都是小精灵,小于100×200。 我的目标:低内存消耗和压缩。 显然,处理这个问题的最好方法是DDS / DXT5,这样我就可以将纹理压缩在内存中。 虽然我可以处理RGBA4444,但它只是一个2:1压缩,而DXT5是4:1。 我更喜欢使用DDS格式。

S3TC / DTXn专利

我刚刚在我的OpenGL引擎中写了一个DTXn加载器来支持.dds文件(即通过glCompressedTexImage2D ),并且通常在GPU中使用纹理压缩 。 我也发现使用S3TC会导致专利问题。 我做了一些search,发现在维基百科上 : The patent on S3 Texture Compression expires on October 2, 2017. 这个信息是否意味着在大约一年的时间内,S3TCalgorithm可以在没有专利的情况下开源,可以自由使用,应该等待?

将DDS纹理转换为TGA

我有一个DDS格式的纹理模型,但是我的游戏纹理采用TGA格式。 我怎样才能把DDS的纹理转换成TGA?

检查.dds纹理是否被伽马校正

我怎样才能检查.dds纹理是伽玛校正? 由于在片段着色器图像中的手动伽马校正过于明亮之后,似乎是伽马校正的。 但我想确定一下。

如何在DDS中编辑特定的mipmap图像?

我正在寻找一种方法来编辑DDS文件中的个别mipmap。 据我所知,NVidia插件只允许您创建最大的图像,然后自动计算较小的图像。 然而,问题是,经过长时间的testing,使用不同的可用algorithm和锐化强度,我仍然认为如果手动创建,至less第二和第三个较小的mips可能会更好看。 有没有办法做到这一点?

压缩纹理和重新压缩纹理

哪些工具被认为是用于压缩OpenGL中纹理的最佳质量? 哪个可以在Linux命令行中使用? 哪些无损压缩机能够在压缩纹理上提供良好的比例/速度? (我看到Skyrim的BSA档案通常只有它们包含的DDS的一半大小)