Articles of 游戏devise

评分系统(3variables)

我正在写玩家所拥有的手机游戏 有限的点击次数将他们的头像指向地图的底部 变成一个青铜,银或金篮子 落在他/她的脚,头或侧面上。 我想在确定评分时考虑这些因素。 在231级,进入青铜器的最低点击次数是2,silverlight是4,金色是7,点击次数是10次。 所以我们假设分数计算如下: 篮子:青铜1分,白银2分,金3分。 登陆:脚3,头2,侧1。 这意味着可能的结果是: 青铜器:1,2,3或4 银:2,3,4或5 黄金:3,4,5或6 现在这样很好,因为我可以做出1星3,2星4和3星5或6。 但现在剩下的点击就开始起作用了:我原本希望他们把分数放大。 2x单击1次,2次3次,依此类推。 这意味着获得一个快速的青铜比获得难以触及的黄金更好。 将基础分数分别提高到1,2.5和6.25,将其他级别搞砸了。 有没有人有我可以尝试的解决scheme? 我不在乎分数是否达到了数十万。 我想要奖励玩家更多的金币,其他元素让玩家感兴趣,并在玩家达到一定水平后感觉完成。 谢谢!

处理敌人精灵的创造

我正在试图建立一个基于RPG瓷砖地图的游戏。 目前我要设定敌人的精灵将以固定的path重复他们的动作。 假设我有一个级别图,它的宽度比用户可见的实际小程序大3倍。 现在我的问题是,我应该如何处理敌方精灵的创造? 我有两个select: 1)在水平加载的时候创建所有的敌人(我不想按照这个方法,因为它会占用额外的内存)。 2)创建敌人,直到水平地图对用户可见。 随着用户进一步加载新的敌人。 我想跟随这个,但是我没有任何想法。 有人可以提示我遵循这个步骤,并告诉我通常由游戏开发者跟踪的方法吗?

与级编辑器的2D动作游戏列表

动作游戏关卡devise很难。 如果你想在devise动作游戏关卡时磨练自己的技能,那么问题是首先你必须制作一个好的游戏,有很好的控制,有趣的敌人,更不用说所有更基本的代码,比如碰撞,渲染和当然水平编辑器(好的,所以你可以使用一个引擎的很多,但它仍然是很多工作)。 即使一旦你有了这个,如果你的游戏不好,这将妨碍你从devise水平上得到的任何潜在的练习。 所以我正在寻找与关卡编辑器的2D动作游戏 。 除了减less你的工作量,让你把注意力集中在关卡devise上以外,完整的游戏意味着你可以先玩专业制作的关卡,并且有一些东西可以比较你的作品。 就个人而言,我正在考虑双向滚动动作/平台游戏 ,但2D动作包括任何基于执行的2D游戏 ,即reflection和控制知识。 所以,在这个例子中,超级马里奥兄弟算作二维动作。 我自己的例子是在PC上,但控制台游戏也没问题(虽然我认为PC游戏通常有更好的关卡编辑器,也许这是改变了)。 PS:我希望这个问题是可以接受的,尽管显然没有单一的正确答案。 我注意到这里没有“大名单”的标签,但是我在其他SE网站上看到过类似的问题,对未来的读者会有很大的帮助,这也是SE问题的一部分。

Java:查看鼠标hover/点击Sprite

我正在开发的游戏是你从病毒捍卫细胞,我需要的精灵有一个MouseListener的时候,鼠标点击该sprite ,它会被破坏,我不知道如何获得的位置鼠标并将其应用于精灵。 基本上,我需要抓住mouse和sprite的位置,当用户点击它将重置sprite 。 我试图做这个debugging,所以就像鼠标hover在精灵的位置,它会打印一个消息“hover”,但它不工作。 对于我的更新方法,我补充道: if(MouseInfo.getPointerInfo().getLocation() == this.getLocation()) System.out.println("SAME LOCATION"); 我甚至打印出精灵和鼠标的位置,我把它们都alignment到0 ,但它仍然不起作用。 结论: 如何检查鼠标的位置是否与Sprite相同,然后将消息打印到控制台?

编程技巧如何帮助游戏devise师

现在很多游戏devise师都是程序员。 对于游戏devise师来说,编程技能是如此的非常有帮助,而编程技能能帮助游戏devise者?

最佳做法儿童和父母的脚本

在这个场景中,代码放置的最佳实践是什么? 我有一个叫玩家的gamobject。 它有很多子对象。 其中之一是剑 。 喜欢这个: 播放机 身体 头 躯干 剑 所以我有代码来控制播放器中的播放器 。 它控制运动,并触发一把挥动剑的攻击animation。 检查剑是否在摆动,如果碰到什么东西的代码是在剑内。 我的问题是,最佳实践是什么模式? 我可以想到一些: 所有代码在播放器中 。 玩家检查剑是否碰撞,并处理被击中的敌人会发生什么。 剑检查碰撞,但是玩家通过投掷剑来处理它,并且处理之后与敌人和玩家发生的事情。 剑检查碰撞,但玩家通过听一个事件, 剑触发和照顾与敌人和玩家后发生的事情处理它。 剑通过处理发生在敌人和玩家通过参考与父母沟通的事情来处理所有事情。

复杂而简单的制作系统模型

我正在做一些街机射击游戏,而主要的testing是“踢任何你想要的东西”。 广州开发区没有太多的敌人,主要的焦点是大量的武器和装备造成混乱。 要获得武器,你需要制作它,现在制作系统看起来很简单,就像: 1)你有三个武器部位的插槽(如A,B,C)2)你收集杂项武器部件,每当你有至less一个插槽时,你可以制作一个武器(例如,如果你有A1,B1 ,B2,B3和C1,您可以制作这样的模型 – A1B1C1,A1B2C1,A1B3C1) 对我来说,这个制作系统太简单了,因为武器部件就会从屏幕的顶部掉落,往往就够了。 这就是为什么我要考虑增加一些制作系统的水平,比如资源(收集10个碎片来制作A1或者C3)等等。 我的问题是:如何在制作系统中添加一些更复杂,更简单,更透明的层次? UPD。 例如,在“我的世界”或“Terraria”中,前5-10个手工制作的相当透明和简单的恕我直言。 但是后来变成了一大堆乱七八糟的东西,如何制作这个或那个(例如钓竿) UPD。 好吧,不知何故,我已经弄清楚这样的机制:1)玩家收集资源(在玩游戏时,从战利品中自动收集)2)当有足够的资源来制造武器部件时,专用图标闪烁,所以玩家可以制作武器部件一键(自动制作)3)有多个武器部件,玩家可以调整不同的部件来制造武器(手工制作) 我认为,这将会非常复杂和简单,现在已经被许多button和信息加重,仍然有足够的自由和手工创造力,试图混合这个和那个。

多平台游戏通常如何存储保存数据?

我意识到这是一个广泛的问题,但我想知道在游戏存储保存数据方面是否存在“标准”(在不同的平台上是不同的 – Xbox / PS / PC / Mac /安卓/ iOS设备?) 例如“刺客信条”或“行尸走肉”这样的游戏:他们在多个平台上,通常必须存储关于玩家及其行为的足够信息。 他们是否使用像XML文件,数据库,或只是直接二进制转储? 从平台到平台有多less不同? 如果有游戏行业经验的人会回答这个问题,我将不胜感激。

广告在手机游戏

我有一个菜单屏幕,游戏画面,游戏在屏幕上的游戏。 你是否推荐在所有广告中使用广告? 对用户体验有好处吗?

粘土果酱连续path/水龙头

我看到了这个游戏粘土果酱,用户可以在沙中创建一条path。 path是一个连续的path,它可以从一个点到曲线变化。 如何发展平稳而连续的道路?