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如何获得一个炮塔射击玩家在一个shmup

我正在DS上开发一个基本的垂直拍摄,并且试图让固定的炮塔在拍摄时向玩家射击。 早些时候,我只是根据玩家的相对位置,在固定的N,S,EW,NE,NW,SE,SW等8个方向上进行拍摄,但是我想要更具体的东西。 我的尝试充其量是尴尬的,我的瞄准algorithm不是很粗糙,经常炮塔错过一英里。 我正在寻找一个简单的algorithm,绘制一个基本的直线轨迹朝向玩家的xy位置。 没有什么像预测性的瞄准。 有没有人知道一个algorithm或一个文章,涵盖这样一个algorithm?

双键棍棒射击与键盘

在自上而下的射击游戏中,如果我想让运动的方向独立于我正在拍摄的方向,还有什么替代方法可以用于input? 我想避免使用鼠标进行拍摄,因为它太精确了,但是使其难以瞄准的替代方法也可以奏效。 我已经考虑的替代scheme是: 运动箭头和WASD拍摄。 以撒的绑定做到了这一点,它有两个问题。 它只允许在四个方向拍摄,我宁愿至less八个; 大多数键盘开始忽略一些按键,如果您按下一个以上的按键超过2个,使得拍摄时无法在对角线上移动。 用于移动的箭头或WASD,拍摄方向在开始拍摄时朝向您所面对的方向变得固定。 我不记得我在哪里看到这个。 这允许任何方向的拍摄,但你必须停留一会儿来改变拍摄方向,而且感觉不是很dynamic。

如何devise在Unity的非子弹地狱shmups敌人模式?

我正在制作一个自上而下的射手。 敌人会以各种不同的方式进入波浪和攻击状态(例如,在椭圆曲线中飞行的10个敌人的波浪,或者是一个巨大的老板漂浮在你身上射击等等)。 我正在考虑2个解决scheme: 使用animation工具devisepath 硬编码path 对于第一种解决scheme,我认为创建path会更快,因为我将能够在工具中看到它们,但是它的性能如何? 在我的游戏中将会有数百个飞行模式。 我也听说过BulletML,但看起来更像是“子弹地狱”,而且没有可视化编辑器来轻松devise模式。 有没有其他的解决scheme来devise我没有考虑到的非子弹地狱shmupspath模式? 每个解决scheme的优点/缺点是什么?

简单的方法从射击角度拍摄子弹从船上

就像标题所说的那样。 我正在拍摄一个个人项目的拍摄,我似乎无法得到这个工作。 我没有任何代码,但是我有代码来使我的飞船拍摄,但这是非常直截了当的庞然大物。 我看到人们使用mathfunction,但任何帮助,将不胜感激。

我如何为拍摄动作写一个波浪产卵系统?

最近我玩了Knightmare塔 ,惊讶于不同的怪物是如何产生的。 我意识到基于时间的和基于计数的spawing系统在射击游戏中。 基于计数的系统允许屏幕上的一定数量的敌人在死亡时产生更多的敌人。 以时间为基础的时间在特定的时间间隔产生更多。 这些产卵机制是如何建立的? 它有一些模式或理论吗? 另外,这样的游戏通常具有越来越多的types越来越有弹性的敌人。 这些如何平衡? 我正在寻找一个普遍的答案,独立于任何特定的游戏或技术。

在shmups中循环3D环境

所以我在看Ikaruga: http://www.youtube.com/watch?v=Aj23K8Ri68E 然后raystorm: http://www.youtube.com/watch?v=TQ4V0G5ykAg 看了一下他们的3D背景之后,似乎他们使用了很多重复的部分。 如何开始与这样的系统的发展? 是否有编辑可以使用(或至less是帮助)来创建环境? 也许一个带有样条的3D地图描述了船的path,以及样条上的事件?

AIalgorithm避免射击游戏中的子弹

我正在XNA的射击游戏中工作,这将是我在学校的最后一个项目。 我正在考虑利用人工智能代理的极小极小algorithm来制定战术。 不过,我意识到这样一个游戏中最重要的问题是避免子弹(由玩家发射)。 一个AI代理人制作战术,但是在避免子弹方面没有好处,在我猜的射击游戏中是没用的。 所以,我需要你的帮助什么algorithm来利用。 这不会像游戏般的子弹风暴,但速度很快(感谢XNA)。 我已经阅读过关于使用威胁地图和寻路algorithm的知识,但是却无法弄清楚在这样一个游戏中哪一个是理想的。 我的意思是说,对于一个快节奏的游戏来说,它需要足够简单,但是它也应该能够帮助AI代理人智能地行动。

如何在PIC​​O-8中产生无限的边界墙?

我画了一个瓷砖,我想用它在一个非常小的shoot'em'up我写作的乐趣和学习。 我的目标是建立像氙2(垂直滚动,一个飞船进行一点点,在左右墙壁,程序生成的东西,所以船可以“旅行”一下,然后,最终,遇到最后的怪物和水平的结束),但我想不到如何得到这个结果,而不是在地图上手动绘制所有东西。 不仅是代码,而且在研究的主题/function方面也是一个很好的建议(如果可能的话,所有与PICO-8有关的)都将被认为是一个有效的答案。 这是一个小的手动生成的例子(墙是灰色的块)

如何管理敌人的运动和拍摄shmup?

我想知道什么是最好的(或至less是一个好的)管理射击的敌人的方式。 基本上,我会做的是一个管理所有敌人的显示和更新位置的类。 但是如何为敌人创造良好的位置? 要去哪里点的列表? 在某些固定点(考虑周到,距离评估等)上引力 ? 同样的拍摄模式的问题? 你能把我放在轨道上吗?

我应该如何管理级别的进展?

在我的代码中,我现在只在主游戏循环中有一个Level类,只是为了testing目的而产生一些敌人……但我无法弄清楚如何去实现多个级别和级别的进展。 在游戏中管理多个关卡和级别进展的最佳方式是什么? 我在想,我会让Level类从文件中读取关卡数据,然后创建一个关卡向量……但是我不确定这是否是最好的方法。