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将FBX文件转换为XNB时出现问题

我创建了一个Monogame内容项目来将资产转换为XNB。 对于没有纹理的FBX文件,没有问题:文件被正确地转换,当我将XNB加载到我的项目中时,一切正常。 当我将fbx文件关联到纹理贴图时,出现这个问题:在这种情况下,FBX和PNG文件都转换为XNB,但是当我尝试将这些XNB文件加载到我的项目中时,会出现以下问题: “ContentLoadException:无法将Models / maze1资源加载为非内容文件!” 注意:maze1是从FBX转换而来的XNB文件。 我怎么解决这个问题? 先谢谢你

Maya中的多个FBXanimation文件

我买了一些来自统一资产商店的FBX文件的animation模型,我试图将它们导出到Maya中的PNG精灵表(用于html5 web项目)。 该文件似乎是主要的fbx(character.fbx),然后是每个名为character@animation.fbx的animation的FBX文件。 我想知道是否有一种方法可以将所有这些fbx文件导入到Maya中,然后将每个animation批量渲染为具有某些命名/目录结构的PNG帧? 目前,我可以导入主要人物fbx和animationfbx,然后渲染单个animation。 这工作,但是很乏味。 无论如何要一次渲染所有的animation?

纹理select性不适用于统一

在Unity中的某些导入对象(fbx)上,在应用材质时,仅应用材质的基本颜色,不显示任何平铺纹理。 这不是普遍的; 在一个testing模型上,只有一些子网没有显示纹理,而有些则没有。 我已经尝试了导入/计algorithm线/切线的每个组合都无济于事。 仅供参考我并不完全熟悉软件或gamedev, 这是一个小的静态场景,最多3-4个物体。 testing的一个模型在3DSMax中创建,另一个在Blender中创建。 我在Blender的每个输出上都有这样的事情发生,但是只有3DSMax模型的一些子网(来自互联网来testing这个问题)

FBX SDK颜色问题

我已经成功地导入了控制点,法线和索引,现在我试图导入顶点颜色,但是某些东西是不正确的。 代码如下: FbxLayerElementMaterial* pMaterialLayer = layer->GetMaterials(); int numMatIndices = pMaterialLayer->GetIndexArray().GetCount(); GLfloat *colors = new GLfloat[numMatIndices * 9]; for (int i = 0; i <numMatIndices; i++) { //int matIndex = array->operator[](i); int matIndex = pMaterialLayer->GetIndexArray()[i]; FbxSurfaceMaterial *smat = mesh->GetNode()->GetMaterial(matIndex); if (smat->GetClassId().Is(FbxSurfaceLambert::ClassId)) { FbxSurfaceLambert *lam = (FbxSurfaceLambert*)smat; FbxPropertyT<FbxDouble3> p = lam->Diffuse; FbxDouble3 info = p.Get(); for (int […]

FBX SDK纹理文件名称

我已经建立了一个import商检索必要的顶点数据,但我希望能够读取纹理文件目录。 如何检索纹理文件名称?

C ++ DirectX FBX SDK导入器怪异网格问题

我在理解如何将fbx模型中的顶点数据渲染为directx时遇到了一些问题。 这是我的两个function,我已经对所有的网格节点进行了三角测量。 bool FBXLoader::CopyVertexData(Mesh* mesh) { FbxVector4 pos, nor; FbxNode* rootNode = mScene->GetRootNode(); if (rootNode) { int iChildNodeCount = rootNode->GetChildCount(); for (int i = 0; i < iChildNodeCount; i++) { // Child Node -> Object FbxNode* fbxChildNode = rootNode->GetChild(i); FbxMesh* fbxMesh = fbxChildNode->GetMesh(); if (!fbxMesh) continue; int iVertexCount = fbxMesh->GetControlPointsCount(); if (iVertexCount > 0) { […]

导入fbx与animation从搅拌器到Unity添加额外的空白animation。 为什么?

从Blender导入带有animation的fbx到Unity会在保存到Unity中导入的fbx的animation列表之前,在blender中添加一个额外的空白animation,其名称与上一次select的动作名称相同。 有没有人有任何想法,为什么? 这些animation被统一标记为: 电枢/步行 电枢/运行 电枢/跳转 电枢/空闲 Character01 /运行 电枢是搅拌器中骨架的名称,Character01是网格的名称。 在导出之前,运行animation是最后select的动作。 任何想法,将不胜感激。

在运行时统一导入在Cinema4D中制作的fbx模型

在我的应用程序,我有要求,我会给一个url,并使用此url,我必须下载一个fbx模型,然后在场景中显示它。 我可以使用下面的代码从url下载模型。 IEnumerator loadModel(string modelName) { if (!isDownloaded) { string targetUrl = "http://XXX.XXX.X.XX:3000/" + modelName; Debug.Log("targetUrl" + targetUrl); WWW www = new WWW(targetUrl); yield return www; if (www.isDone) { Debug.Log("downloaded " + www.bytesDownloaded); var path = System.IO.Path.Combine(Application.dataPath+"/Resources", modelName); System.IO.File.WriteAllBytes(path, www.bytes); isDownloaded = true; LoadAndAttachModel(imageTargetTransform, modelName); } else { Debug.Log(www.bytesDownloaded); } } } 在下面的代码中,我尝试在场景中加载模型 public void […]

Unity不能正确导入FBX

有没有人在他们的项目中有一个错误,导入与animation/衔铁/网格fbx时,animation的网格不遵循一些骨头? 当我将fbx导入到新项目中时,一切正常。 我认为这是元数据或我不知道的一些隐藏的导入设置的问题。 我也尝试导入搅拌机文件,但它有同样的问题。 有没有其他人有这个错误或知道一个修复?

如何使Blender FBX导出值得统一资产商店?

我有一个带有钻机的模型,必须以Unity资产商店批准的方式导出。 导出模型或钻机将在Unity 3d中产生适当的轴方向。 但是将它们一起出口(对于工作钻机来说是必要的)使得钻机成为Z向,但是孩子们却是Z向上的。 当我直接使用搅拌器文件(即允许Unity使用其内置的导出器)时,一切都很好 – 父母和孩子的所有轴都是正确的。 但在这种情况下,我不能直接使用搅拌机文件(资产商店提交)。 我如何: 获得一个正确的出口,把孩子网格z向前? 获取自动导出中创建的FBX(直接使用.blend时创建)? 我想它必须存在某个地方。