Articles of flashdevelop

flashpunkanimation问题

我在使用flashpunk的游戏中遇到animation问题 这是在游戏中引起问题的animation之一。 animation看起来像那样。 然而,animation的实际实体看起来像这样 但没有平铺的背景 我正在使用的代码是这样的 package { import net.flashpunk.Entity; import net.flashpunk.graphics.Image; import net.flashpunk.FP; import net.flashpunk.graphics.Spritemap; public class Fireball extends Entity { public var angle:int = FP.angle(Player.playerX,Player.playerY,FP.world.mouseX, FP.world.mouseY); [Embed(source = 'Images/fire ball.png')] private const FIREBALLANIME:Class; protected var animatedSprite:Spritemap = new Spritemap(FIREBALLANIME,128,128); public function Fireball() { animatedSprite = new Spritemap(FIREBALLANIME, 16, 16); graphic = animatedSprite; animatedSprite.add("defaultfire", […]

AS3 Air – 自定义滑块 – 限制拖动位置

我遇到的问题find正确的解决scheme,检测和限制Sprite对象“旋钮”使用FlashDevelop 5在y轴上的父Sprite“Frame”内移动。 使用下面的代码,我在舞台上创建框架 private function init():void{ var frame: Frame = new Frame; frame.x = 100; frame.y = 100; addChild(frame); } 在Frame类中,我创建了名为“Knob”的子项并添加了触摸事件侦听器(带有多点触控支持,因此使用了字典 – 感谢这篇文章): public class Frame extends Sprite { public var knob: Knob; private var curTouchPoints:Dictionary = new Dictionary(); public function Frame() { addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addListeners); init(); } private function addListeners(event:Event):void { stage.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_MOVE, touchMove); } private […]

Air AS3 Desktop – 检测错误的屏幕分辨率和坐标偏移

我在使用ActionScript 3.0中的FlashDevelop开发Air桌面应用程序时遇到了问题 对于这一切我都是非常新鲜的,但是我认为我做了所有我应该做的事情,并且想知道这是否可能是我的代码之外的一些错误。 我的屏幕和桌面组成如下: 1x Surface Pro 3(左侧为多点触控2160×1440屏幕)(标识为屏幕1)1x戴尔P2314T多点触控,屏幕中间为1920×1080(标识为屏幕2)1x Dell P2314T多点触控,屏幕右侧为1920×1080(标识为屏幕3) 当我用全屏模式运行Air应用程序 stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN; stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; 我在Surface的屏幕上全屏显示,它是Windows主显示屏。 如果我跟踪stage.nativeWindow.width and stage.nativeWindow.height我会得到正确的解决scheme。 现在我想让应用程序运行在23英寸的屏幕上,我把Screen 2设置为windows的主显示器,现在AIR app默认运行在屏幕2上,因此报告的阶段宽度和高度分别是1920和1080。然而,我在舞台上的坐标为x = 0的小精灵在我的屏幕区域之外!它们在左边的屏幕上是不可见的,只是像在舞台外面一样隐藏起来,如果我把第一个孩子x偏移量到120(1920和2160屏幕宽度之差的一半),它的位置大约在左边缘。 为了更好地看到发生的事情,我去屏幕分辨率管理器,完全禁用内部Surface的屏幕(“不要在此屏幕上显示桌面”,从而使我只有两个1920×1080的屏幕。 如果我现在运行代码,stage.nativeWindow.width和height是报告分辨率为2160×1440 – 这是屏幕1,它被禁用,根本没有图像。 精灵x偏移量问题保持不变,在120减去。 代码是完全清晰的,与单精灵和四绘制舞台。 public class Main extends Sprite { static public var instance:Main; public function Main() { instance = this; Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT; stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN; […]

改进弹跳逻辑 – 雅达利突围克隆

我使用Haxe和Openfl创建一个打砖块克隆。 我在想弹跳algorithm可以改进。 但我不知道如何处理这些。 我希望你们能帮忙 private function bounceBall():Void { var direction:Int = (ballMovement.x > 0)?( -1):(1); var randomAngle:Float = (Math.random() * Math.PI / 2) – 45; ballMovement.x = -1 * Math.cos(randomAngle) * ballSpeed; ballMovement.y = Math.sin(randomAngle) * ballSpeed; } 由于我从来没有在Haxe中编写任何代码,所以我跟着一个教程来构建一个pong游戏。 这是乒乓练习中使用的function之一。 我认为这是造成球左/右跳,很less上下。 你们能帮我吗? 我怎样才能重建打砖块弹跳球的逻辑? 你可以在这里find其余的源代码

FlashDevelop 5.1 StackFrame面板触发内部debugging器exception

什么设置/function我没有正确configuration我的StackFrame面板回到工作状态? 操作系统:Windows 10 64位 IDE:用于.NET 3.5的FlashDevelop 5.1.1.1(32位和64位performance相同) Lang:ActionScript 3.0 SDK:Flex 4.6 + AIR 21.0(试过几个版本) 播放器:Flash Player(SA)debugging版本21.0 Java:JDK / JRE 7u80 Libs:AppWarp42.swc,AppWarpLibS2-1.0.8.swc,Assets.swc(Custom)和starling.swc(disabled) 预期的行为:debugging期间触发的错误popupStackFrame面板与框架调用可点击。 实际行为:通过FlashDevelop启动debugging器(手动或自动运行启用)时,一切都很好,直到发生错误。 而不是显示堆栈跟踪,我得到一个内部debugging器错误,任何时候我试图设置一个先前的StackFrame到当前帧,同样的错误重新触发器: 内部错误 See the end of this message for details on invoking just-in-time (JIT) debugging instead of this dialog box. ************** Exception Text ************** flash.tools.debugger.NoResponseException: Timeout occurred while waiting for debugging response […]

绘图模拟器 – 跟踪鼠标移动

我想知道编码绘图模拟器背后的逻辑是什么,就像在这个网站上: https ://www.mdbg.net/chindict/chindict.php ? page = chardict & cdcanoce =0& cdqchi =点击它的画笔工具,一旦你开始画一个类似于一个角色的笔画,它会自动带出一个指向你正在绘制的角色的列表。 一旦你完成,正确的人物将出现。 对于我的想法,我认为已经设置了一组坐标,一旦鼠标坐标通过这些点,那么它将检测并提供所有的可能性,并进一步缩小它。 我认为这是非常复杂的,但是怎样才能对这个概念进行编程呢?

将信息导出到Air中的自定义文件types

所以我有一个引擎(空气应用程序),基本上(现在)正在加载屏幕/舞台上的一些窗口,你可以拖动它们。 之后,我可以将其他物体添加到舞台上。 我如何将任何types的信息(如窗口的坐标或大小)从我的应用程序导出到外部自定义文件。 然后我会使用该文件重新加载以前的项目,如果我要重新加载引擎。 我正在AS3 / Air和FlashDevelop工作。 感谢您的帮助和时间。 如果有需要的信息,请让我知道。 干杯。

Flash Pro CS6和FlashDevelop的工作stream程:使用fla和swc来存储资源

我正在使用这个教程: http://www.flashdevelop.org/wikidocs/index.php?title=AS3:FlexAndFlashCS3Workflow 在过去的旧版本的Flash Pro中,我能够完成这些步骤: 右键单击“库”面板中的符号,select“连接…”对话框, 选中“为ActionScript导出”并填写符号名称(即MySymbol_design或assets.MySymbol_design), 不要更改基类(即flash.display.MovieClip)。 现在,我被困在那个部分。 任何提示? 我想要做的是: 使用fla为艺术家存储资产。 发布到SWC 通过创建其类的实例来提取FlashDevelop中的资源。 …这是如何在CS6中完成的? 为了清除事情,这是我看到,当我右键单击一个Flash符号:

AS3 / Flash开发 – 径向引力(行星模拟中的角色)

我正在试图创建一个角色形状不断被吸引到行星形状中心的程序。 我已经采取了以前的建议,使用物理方程来产生所需的效果,但我想我错过了一些,因此它不起作用(我只使用v ^ 2 = u ^ 2 + 2as)。 我在复杂的事情? 我所需要的是让玩家的物体不断被拉向行星物体的中心。 将不需要其他的行星物体进入并影响玩家的重力。 编辑:澄清,我的问题应该是“我哪里错了?”。 现在我已经解决了这个问题,下面列出的答案是存在的,因为我没有试图达到我想要的正确方式。 我没有按照预期计算实际的移动方向,所以角色不能朝着预期的方向移动。 这是我的Main.as: package { import flash.display.InteractiveObject; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import Math import flash.display.Bitmap; import flash.display.DisplayObject; import flash.events.KeyboardEvent; import flash.text.TextField; import flash.text.TextFormat; import flash.utils.*; /** * … * @author Me */ public class Main extends Sprite { public var planet1:Planet; […]

Hello World与FlashDevelop,Flixel,AS3:无效的SWFmacros

我刚开始使用FlashDevelop和Flixel,而且我已经有了一个问题。 我创建了这个基本的Hello World: package { import org.flixel.*; [SWF(width = "640", height = "480", backgroundColor = "#000000")]; //Set the size and color of the Flash file public class HelloWorld extends FlxGame { //… } } 当我运行这个“游戏”时,使用Flash Player,我得到一个带有白色背景的800×600窗口,尽管我指定它是640×480的黑色背景。 我做错了什么? 我正在使用Flex 4.6.0,目标平台是Flash Player 10.1。 我安装了Flash Player 11的debugging版本(确切地说是WIN 11,5,502,146)。 在.xml文件(在obj文件夹中find)我发现以下内容: <default-size> <width>800</width> <height>600</height> </default-size> 通过我的FlashDevelop项目的属性窗口更改大小/颜色确实工作正常… 它似乎完全忽略了[SWF(…)]macros:发生了什么事?