Articles of image processing

获取图像的正常地图

我试图在本教程中获得结果: 链接 到目前为止,我能够做到这一点; 用这些; public PixelMap GetNormalMap(double strength) { var newMap = new PixelMap(Width, Height); for (int i = 1; i < Width – 1; i++) { for (int j = 1; j < Height – 1; j++) { /* [ abc ] [ dxe ] [ fgh ] */ var a = this[i – […]

Unity3D能做些什么来优化我计算纹理对比度的方式?

我现在在Unity有这个对比脚本: public void ApplyContrast(string contrast) { try { double contrastD = Convert.ToDouble(contrast); //Make an empty Texture the same same as the original bitmapImage = new Texture2D(imgTexture.width, imgTexture.height); if (contrastD < -100) contrastD = -100; if (contrastD > 100) contrastD = 100; contrastD = (100.0 + contrastD) / 100.0; contrastD *= contrastD; Color color; //Access each […]

Gamemaker:图像在应用程序中显得模糊

我正在Gamemaker Studio中制作一个练习游戏(通用空间侵略者克隆)。 但是,图像似乎存在问题。 虽然在Gamemaker Studio中他们看起来是可以接受的(不是很了不起,但是由于拉伸效果,但是可以接受一个练习项目): 但是,一旦我编译项目到应用程序,我得到这个模糊效果: 谁能告诉我这是什么原因造成的,怎么把它关掉?

System.Drawing用于在Unity中将图像分割成单独的图块

据我所知, System.Drawing命名空间是不可用的统一。 我有一个替代库来加载和操作或生成图像的飞行? 示例:想象一下,您想制作一个七巧板游戏,并想要加载和剪切随机图像以用作纹理等。 编辑:具体而言,我想裁剪图像,并从一个图像绘制到另一个图像的修补程序。 或用网格覆盖图像。 最终,所有产生的图像都需要以游戏对象上的纹理结束。 如果需要的话,我可以使用texture.EncodeToPNG来保存一个副本作其他用途或作为caching的结果。 再次编辑:让我们来坚持一个具体的例子。 玩家从他们的iPhone库中select一张照片。 它被切成块,出现在9立方体。 玩家需要以正确的方式排列立方体来重建原始图像。

select一种颜色,然后用这种颜色的图像切成7个简单的部分

我有一个8色的图像 – (ROYGBIV和白色) – 我想创建7个图像 – 每个只有在结果图像中的颜色之一。 我可以在GIMP中很容易地做到这一点。 接下来,我需要将7幅图像中的每幅图像切成7层 – 7块相同的宽度 – 全高。 最后,我需要将7个图层叠加在一起,然后查看所选颜色的结果位置。 任何想法如何自动化这个image processing?

任何资源如何读取图像文件

我正在学习opengl,我是一个喜欢从头开始写东西的人,我正在寻找如何读取图像文件数据来创建自己的图像导入库来使用纹理,但我找不到任何有用的东西除了阅读一个BMP文件。 你能推荐任何可能帮助我的资源吗? 提前致谢

将无人飞行器传递给DirectX11中的像素着色器

我有一个计算着色器的任务是采取一个input图像,然后使用高斯滤波器的方法模糊它。 计算着色器的input和输出如下所示: //Input and output resources Texture2D<float4> InputMap : register(t0); RWTexture2D<float4> OutputMap : register(u0); 计算着色器设置的必要步骤如下所示: //Load SRV with the image first DX::ThrowIfFailed(CreateWICTextureFromFileEx(D3DHelper::GetDevice(), L"Images/floor.jpg", 0, D3D11_USAGE_DEFAULT, D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE, 0, 0, 0, m_resource.GetAddressOf(), m_blurTexture.GetAddressOf())); //Create UAV D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC descView; memset(&descView, 0, sizeof(descView)); descView.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN; descView.ViewDimension = D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2D; descView.Texture2D.MipSlice = 0; DX::ThrowIfFailed(D3DHelper::GetDevice()->CreateUnorderedAccessView(m_resource.Get(), &descView, m_UAV.GetAddressOf())); //Blur image with […]

C ++:用于创建三维视图图片的库

我有一个数值模拟,在那里我有一个十亿个元素的输出三维matrix – 数据的可视化是2D平面图像: 当我开始时,我只是输出2n数据到gnuplot,现在我在程序本身生成PNG文件(以减less世代时间)。 我想现在从我的亿元素3dmatrix – 在各向同性视图中得到一个3d图片(平PNG),我在互联网上发现像ImLib3dimage processing的东西,但恐怕这不是我所期待的。

SharpDX纹理到C#中的图像

我目前有一个image processing应用程序,输出处理过的图像后像素着色器已被应用。 但是,使用我在互联网上find的例子,当RGBA被期望时,颜色被翻转到BGRA。 我目前正在通过发布导出处理来获得所需的RGBA格式。 我希望有人已经处理了这个,并有一个解决scheme,不需要后处理来纠正格式。

GLSL处理的图像到OpenGL

我已经尝试了各种forms的search措辞和重新提出这个问题,似乎无法find答案。 如果我写错了和/或只是找不到正确的信息,请随意给我一个链接。 下面是我想要完成的:我想用GLSL对几个不同的图像做不同的处理效果 – 每个图像都有不同的效果 – 然后检索最终结果并合并所有的图像以形成完成的结果。 然后,我想将完成的产品保存到一个可以稍后重新使用的图像中。 所以基本上: 使不透明的模糊,灰度,其他任何… 对3-10张图片做不同的效果… 将所有图像层叠在一起… 将图像拼合成一张看起来完全相同的图像 保存到PNG。 我知道'保存到PNG'不是OpenGL可以做的事情之一,我有我可以使用的东西。 但是,我遇到了一些问题,想办法从最终结果(从着色器)中检索像素,并将它们拼合成单个结果(以select语言/ OpenGL),然后获取最终的像素数据。 这不需要近实时(当然)。 只有在特定事件被触发时才会发生,并且只有在这些事件中绝对必要时才会发生。 这些事件触发“永久性的,直到进一步的通知”的情况,这就是为什么这将是有益的 – 除了多个图像相互绘制在一起的每一帧减less到一个,当然。 谢谢!