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我的社交游戏技术解决scheme是否可行?

我目前正在使用HTML5(canvas)和Asp.net MVC 4,Azure,Sql服务器EF进行棋盘社交游戏。 我想做一个服务器端的实时validation(使用Ajax)的球员移动(不超过每2秒)。 问题是,我不能允许通信超过200毫秒(客户端animation的时间)。 在服务器端,我必须去数据库做validation。 我不确定随着时间的推移,不断增长的社区能够保持良好的沟通速度。 什么是更好的scheme? 编辑 : 另外一种可能性是在网格负载上加载网格答案,但是每个有一点萤火虫背景的玩家都可以毫无痛苦地得到答案。然后,我被迫去了服务器端。 也许最好的办法是在networking角色内存中加载所有的网格,不必去数据库。 另一种情况可能是: 1 ajax请求检查服务器内存中的网格解决scheme 1 ajax请求确认玩家在数据库中移动 但是既不安全也不安全 感谢您的帮助 大卫

添加networking支持

我试图在c#中实现一个简单的游戏“公牛和牛”。 这是我的大学课程关于devise模式的最后一个项目。 游戏的目标很简单 – 试着猜对手的号码。 http://github.com/snoward/BullsAndCows 我尝试遵循MVC和dependency injection模式。 我的问题是我不知道我的程序的哪一部分应该负责networking连接。 这是控制器工作的一部分吗? 我认为最好的办法是为我的游戏创建一个新的networking控制器实例作为服务器。 然后用户select使用UI(控制台或窗口)。 因此,networking控制器必须观察用户的UI来更新游戏模型状态。

mvcdevise模式是否适合开发video游戏?

游戏开发中特别是统一游戏开发中mvc的devise结构如何运作。 我知道什么是MVC,它是如何工作的,但在编码结构的游戏开发,特别是团结,我不知道它是如何工作的。 你可能知道这是开发电子游戏的好架构吗? 如果是的话,为什么以及如何使用? 感谢您的帮助

MVC在游戏开发中的应用

假设一个人正在研究一个有多个代码组成部分的游戏,其中数据,视图和逻辑与另一个代码组成部分的运作脱节(即所有的游戏都有一个主菜单和游戏本身,逻辑和数据是独立的)。 如何最好的应用程序呢? 我看到至less有两个select: 顶级代码创建模型,视图和控制器对象,然后每个对象都具有应用程序每个区域的字段。 例如,模型对象可以具有menuData字段和gameData字段。 每个视图和控制器也会有类似的东西。 另外,主控制器可以访问主视图和主模型。 顶级代码为代码的每个区域(即菜单和游戏)创建一个对象,然后每个代码都有自己的模型,视图和控制器。 这些都是最好的办法吗? 有没有比MVC更常见的方法?

如果一个文本视图已经存在,什么是我可以用来创建graphics用户界面的最好的库

我在textView中有一个2D char数组。基本上,我需要将每个char映射到纹理并呈现整个视图。 在有限的时间内,我可以使用的最好的图书馆是什么? 文本视图的标题是 class TextView { char **theMap; std::string race; int gold; int flr; int hp; int atk; int def; std::string action; std::string pendingAction; public: TextView(); void update(int x, int y, char c); // for the rest of the methods, notice that it takes // the NEW VALUE rather than the CHANGE as its […]

仅使用Unity的Unity和MonoBehavior?

我在Unity中做了一个基于回合的游戏(思考xcom),因为我不需要实时的asynchronous元素或者物理计算,所以我决定创建一个纯粹的c#模型(从Model,View,控制器),一切都基于。 我使用Unity和一个基于MonoBehavior的游戏循环来处理渲染,相机,UI和input,但是像角色攻击另一个角色,然后计算反击,或玩家装备和法术,都是纯粹的C#。 我是否错过了我应该看的Unity的一些function,或者这是一个基本合理的方法?

mvc中的游戏逻辑:模型还是控制器?

对不起,如果标题太宽泛,我会尝试在这里以更具体的方式解释这一点。 我们需要用Java为一个大学项目创建一个棋盘游戏,我们必须使用mvc模式。 我们发现将这个棋盘游戏视为一个有限状态机很有帮助,所以我们实现了状态模式的细微变化,其中上下文是控制器,每个状态使用命令模式中的命令以不同的方式操作模型。 各州还负责通过显示小部件并获取用户select,从视图中获取执行其逻辑所需的用户input。 所以现在,Model只是一个“盒子”,一个没有任何游戏逻辑的无状态容器。 我们和我们的导师讨论过,他皱起了眉头,因为他说我们偏离了面向对象的方法。 例如,我们在游戏中有不同的效果卡, 在我们的实现中,我们有一个“效果状态”,它通过控制它们的types来处理不同的效果: if (effect.type == RESOURCE){ Command c = new GiveResources(player, effect.resources); c.execute(); }else if (effect.type == BONUS_ACTION){ controller.state = BONUS_STATE; }… 而他会这样的: effect.execute(controller); 通过传递控制器作为“callback”(原谅我不正当的用法),以获得input执行执行所需的效果。 现在,我明白我们的方法在某种程度上违背了“关注分离”原则,将游戏逻辑放在控制器中,并在效果之外。 但是,考虑到一组效应是有限的(这就是为什么我们select枚举方法),是不是在模型和控制器之间来回引入太多的开销? 还是应该模型“拥有”游戏逻辑(与这个问题有关,用状态字段代替布尔值)并在每次需要用户input时调用Controller?

任何关于如何开发MVC模式的链接/教程?

我想学习如何开发一个MVC模式,但我找不到任何网站在哪里他们把重点放在游戏,而不是浏览器/ Windows计算器。 任何人都可以请链接我如何开发MVC模式游戏的教程? 非常感谢你

我如何将模型位置与MVC中的视图位置分开?

在游戏中使用MVC(而不是networking应用程序)总是让我感到困惑。 我该如何保持模型不可知论的观点是如何呈现的东西? 我总是最终给模型一个保存x和y的position ,但总是这些值最终以像素为单位,而且感觉不对。 我可以看到避免这种情况的好处,但是我应该如何呢? 这个想法是建议的: 不要以像素为单位来想象它,而是以任意距离单位将它们想象为以1:1的比例映射到像素。 噢,这个决议是现在的一半? 我们现在将X / Y坐标的值设为50%,而你的法术施法距离仍然是300个单位,现在是150个像素。 但是这些数字很方便。 如果数字分成小数点,我该怎么办? 浮点是不安全的。 我认为允许小数位最终会在我的游戏中造成非常奇怪的错误。 *让我写一次模型,并根据设备写不同的视图。

具有循环视图的MVC

对于我们的学校项目,我们希望使用MVC模式开发游戏。 我们都是温和的新Java程序员,在游戏开发方面也是全新的。 使用我们目前的视图(仅包含菜单),我们没有任何问题。 但是我们想在游戏循环中进行菜单导航。 还有问题:游戏循环阻止控制器继续。 解决scheme听起来很容易,但是实现缺乏一些我/我们的知识,额外的线程。 我认为使用一个单独的线程来处理所有东西线程安全困难。 我们的游戏循环是基于漂亮的,这是使用slick2d,这是基于lwjgl(依此类推)。 回到摆动并不能解决我们的问题,因为一旦我们在真正的游戏循环,情况将是相同的(到目前为止我明白)。 我希望没有张贴大量的代码是可以理解的。 想到两个问题:当我的当前尝试在自己的线程中有一个(循环)视图实例时,应该如何完成线程? (在gamedev上稍微阅读一下,似乎在调用我们的架构)如果我们使用slick作为框架,那么MVC是正确的select吗?