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简单的坦克游戏 – 客户端 – 服务器通信方式的怀疑

我想用C#和.NET创建一个简单的多人2D游戏,坦克(合作)。 我也想保持简单,因为这只是一个学期的项目,不幸的是我没有时间学习像Unity这样的游戏引擎。 那么,我可以做到没有统一,XNA或其他游戏引擎? 如果是的话,这是我面临的一个架构/devise问题:我应该如何通知两个玩家关于地图上其他玩家的位置,子弹的位置和敌人的位置? 我应该以50-100毫秒的时间间隔查询服务器,并获得包含位置和状态(一个坦克爆炸)的JSON消息列表? 我应该从服务器发送一个关于子弹的消息让我们来说,子弹1号从x开始,y沿着y轴开始,然后在客户端,我将绘制它,直到我将像中断一样接收,以防它碰到障碍物一辆正在经过的坦克)? 第一种select似乎更简单,但它会杀死真实生活中的服务器(10万玩家)的情况。 第二个看起来像在客户端的矫枉过正和过度工程。 还有其他建议吗? 谢谢

为什么我的三角形不会在OpenGL C#中绘制?

我目前正在研究OpenGL和graphics编程,并决定使用OpenGL4CSharp库和SFML .NET库在C#中使用OpenGL。 我目前正在学习OpenGL Graphics编程的这个教程,而且由于某些原因,不能让Triangle绘制。 我试着用和不用着色器,但是没有三角形。 如果你知道这个问题可以解决,那么请告诉我。 如果你知道用C#处理OpenGL代码比使用OpenGL4CSharp更好的库,那么任何引用都是可以的。 感谢您的时间。 Github链接: Github 如果你想运行它/testing它/自己的代码乱七八糟的github链接。 我正在使用Visual Studio Code作为我的IDE,因为VSCode是合法的。 代码在这里(如果你不喜欢使用github&VSCode): using System; using SFML.Graphics; using SFML.Window; using OpenGL; namespace OpenGLProject { class Program { private static RenderWindow window; private static uint width = 1280; private static uint height = 720; private static String title = "Game"; private static ContextSettings windowContexSettings; […]

多用户网页游戏与预定处理?

我有一个想法,我正在devise一个游戏,但我正在努力确定,如果我计划实施它的方式是可能的。 该游戏是基于文本的运动管理模拟。 这将要求玩家通过networking浏览器采取一定的行动,这将与数据库交互 – 增加/更新和select。 在这一点上需要执行的大部分代码将是相当简单的。 主要处理将由计划在特定时间在服务器上运行的应用程序进行。 这些应用程序将处理玩家添加的交易,并根据游戏date执行一些自动处理。 我的计划是使用一个SQL服务器数据库(最后我需要大约20个表)和VB.net所有的编码(来自大型机编程背景,这个语言是简单的我要去掌握)。 我还需要在服务器上安排一个工具。 任何人都可以告诉我,在我深入到项目的实际编码阶段之前,我的计划是否可行?

有没有办法使用ContentManager完整的目录path

所以我想找出一个方法来使用完整的目录path的ContentManager.Load方法,所以可以说 Content.Load<T>(@"Images\SomeImage"); 变 Content.Load<T>(@"C:\Users\UserName\Documents\Visual Studio 2013\Projects\MyProject\Content\SomeImage"); 提前致谢。

Unity3D 5.5b:C#WebGL打开电子邮件客户端Win32exception错误

我想用C#发送一个WebGL版本的电子邮件。 我的代码如下 try { Uri myUri = new Uri("mailto:anemailaddress@example.com? Subject=Hello%20again&body=TEST"); System.Diagnostics.Process.Start(myUri.AbsoluteUri); } catch (Win32Exception e) { Debug.LogError(e.Message); } catch (Exception e) { Debug.LogError(e.Message); } 打开电子邮件客户端。 但是,我得到以下错误以及Win32Exception:成功错误 (文件名:/Users/builduser/buildslave/unity/build/artifacts/generated/WebGL/runtime/DebugBindings.gen.cpp行:51) a9b4b6fe-b629-4efc-bb29-821d1f0fcea2:9085:3未执行icall:进程:: ShellExecuteEx_internalUnityLoader.js:3541:3成功 (文件名:/Users/builduser/buildslave/unity/build/artifacts/generated/WebGL/runtime/DebugBindings.gen.cpp行:51)

.NET回合制游戏中的每回合时间?

我正在开发浏览器游戏的服务器,它使用ASP.NET API进行身份validation,login和角色创建以及游戏剩余部分(Microsoft.Web.WebSockets)的websocket。 在战斗模式下,每个角色将有一个固定的时间来执行他们的行动。 有没有办法跟踪服务器上的时间,或者我应该创建一个不同的服务器作为时间主吗? 我应该使用哪种方法/库来控制时间?

如何在Unity WebGL中显示完整的网站?

我想在Unity中的WebGL中显示完整的网站。 我已经尝试Awesomium插件,但它不能在WebGL中工作。 请告诉我有什么方法可以显示网页。 谢谢。

开发Xbox360的Kinect游戏?

可能重复: 你能访问XNA的Kinect运动感应吗? 一堆问题: 是否有可能使用XNA创建一个Kinect应用程序并将其部署到Xbox360平台? 我应该使用什么,Kinect SDK for Windows可以完成这个任务吗? 关于许可证,是免费使用还是应该支付许可证? 感谢您的任何答案或url…

什么是一个好的游戏引擎的.NET(或XNA),2D,瓷砖地图和精灵?

我正在寻找.NET的二维游戏引擎(它可以是基于XNA的),它将执行精灵,瓦片地图,处理input和可选地处理相机。 它也可以是2.5d。

什么是SlimDX / Windows / .NET游戏可接受的GC频率?

我知道Windows GC比Xbox / WP7 GC要好得多,因为它是世代和multithreading的 – 所以我不必担心要避免内存分配。 SlimDX甚至有一些不可避免的函数会产生一些垃圾(特别是MapSubresource创建数据框),但人们似乎并不太担心。 我想使用一些function范例来写我的代码,这也意味着像闭包和monad创建对象。 我知道不成熟的优化不是一件好事,但是我可以通过哪些规则或指标来了解是否需要减less分配? 比如说,每帧一个0GC太多了? 有一件事是我难住的对象促销活动。 第0代GCs可能会在一两毫秒内完成,但是如果我理解正确的话,第一代和第二代的促销活动就会开始受到伤害。 我不太确定如何预测/防止这些。