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Android Studio上的LibGDX错误:线程“LWJGL Application”java.lang.NullPointerException中的exception

经过长时间的研究,我看到2017年1月,NVIDIA推出了一款新的驱动程序,使每个应用程序都运行在LibGDX上。 我想在Android Studio上用这个库创建一个游戏,但是我总是有这个错误: Exception in thread "LWJGL Application" java.lang.NullPointerException at com.mygdx.game.Screens.PlayScreen.render(PlayScreen.java:44) at com.badlogic.gdx.Game.render(Game.java:46) at com.mygdx.game.MyGdxGame.render(MyGdxGame.java:29) at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication.mainLoop(LwjglApplication.java:225) at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication$1.run(LwjglApplication.java:126) 我没有看到这个问题已经解决,所以我想问你,如果你知道如何克服这个错误。 非常感谢, Choumpsi

不支持D3D12设备

在过去的几天中,我尝试使用一些在线资源和教程/演示来学习Direct3D12的基础知识。 无法运行演示程序后,我在Visual Studio 2015中创建了一个新项目,添加了必要的configuration,并试图完成基本的初始化。 然而,运行该项目,它失败在相同的位置,这是D3D12CreateDevice() (建立没有任何警告/错误)。 我一直收到的返回值是DXGI_NOT_SUPPORTED 。 我改变了我的代码来枚举DXGIFactory的所有适配器,最后得到了相同的结果(这同样适用于warp适配器)。 这是设备创建的一部分: bool created = false; UINT i = 0; ComPtr<IDXGIAdapter1> pAdapter; HRESULT hr = S_OK; while (SUCCEEDED(m_dxgiFactory->EnumAdapters1(i++, pAdapter.ReleaseAndGetAddressOf()))) { DXGI_ADAPTER_DESC1 desc = {}; pAdapter->GetDesc1(&desc); if (SUCCEEDED((hr = D3D12CreateDevice(pAdapter.Get(), D3D_FEATURE_LEVEL_11_0, IID_PPV_ARGS(&m_device))))) { created = true; pAdapter.ReleaseAndGetAddressOf(); break; } } if (!created) { ComPtr<IDXGIAdapter1> pWarpAdapter; CHK(m_dxgiFactory->EnumWarpAdapter(IID_PPV_ARGS(&pWarpAdapter))); CHK((hr = […]

使用高性能NVIDIA处理器时出现黑屏

我有一个问题,我的程序在其他计算机上呈现黑屏。 我缩小了到使用不同的显卡的时候。 当我运行程序使用集成显卡(默认),它工作得很好。 但是,当我使用高性能NVIDIA处理器运行程序时,它只是显示黑屏。 我正在使用CMAKE专门为Visual Studio 11 2012 Win32制作的非静态Glew32。 Glew实验设置为true。 着色器错误输出到日志文件。 (现在没有) 主要问题:是否有一种为NVIDIA Graphics设置和渲染OpenGL的具体方法,使其能够正确呈现,而不是黑屏? 另外,是否有一种方法来设置和使用OpenGL,因此它适用于每个显卡? 编辑 :nvcompatlog.txt: 试图绘制没有程序绑定。 (这是一个很大的线索,什么是错的?我找不到任何有关如何解决这个问题在任何具体的谷歌search。) 我假设这意味着我的着色器程序没有被绑定之前,我正在渲染。 所以一定有那些NVIDIA不喜欢的东西。 我有另一个着色器,只是用Ortho查看字体/ UI元素,而那些渲染就好黑屏的ontop。 我把我的着色器剥离到几乎没有。 摆脱所有glGetUniform对不存在的制服的呼叫,所有未使用的variables都消失了。 依然黑屏。 操作系统 :Windows 8.1,64位 GPU :GeForce GTX 970M 源代码: 生成VBO,VAO等 glGenVertexArrays( 1, &mesh->GL_VBO_ID ); glBindVertexArray( mesh->GL_VBO_ID ); CheckGLError(); glEnableVertexAttribArray ( 0 ); glEnableVertexAttribArray ( 1 ); glEnableVertexAttribArray ( 2 ); […]

任何基于代码的远程对象渲染的驱动程序优化?

是否有任何video卡驱动程序优化可供开发人员用来缓解可能由游戏中的“绘制距离”缺陷导致的可观的帧率下降(%50 +)? 例如,使用dependency injection模式时 – 在事实之后将DirectX或Vulkan依赖关系注入到游戏库中。 (一个游戏引擎,可能被重用,效率低下,locking。) 哪些交叉API驱动程序function在那里 – 优化由于渲染远处的对象而导致的帧率问题。 (LoD等) 例如: 在游戏区域,当摄像机redirect时,由于远处物体的数量/复杂性,帧速率(50%+)会有明显的下降。 一个很好的例子就是“黑暗之魂3”,“环形城市”,“疏通堆篝火”。

NVIDIA卡上的基本阴影映射失败?

最近我出于性能原因,从AMD Radeon HD 6870显卡切换到(MSI)NVIDIA GTX 670显卡。 然而,我发现我的所有应用程序中的阴影映射的实现失败。 在一个非常简单的阴影POC项目中,问题似乎是绘制的场景永远不会导致绘制深度贴图,结果整个深度贴图就是无穷大,1.0(直接从深度组件绘制之后(glReadPixels )显示每个像素都是无穷大(1.0),将阴影贴图的深度与1.0阴影整个场景的深度比较replace深度比较,然后将随机值写入深度贴图,然后不调用glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)导致场景元素上的随机噪声模式 – 从中​​我们可以推断深度纹理的上传和着色器内部的比较是完美的。) 由于问题几乎可以肯定是在深度渲染,这是代码为: const int s_res = 1024; GLuint shadowMap_tex; GLuint shadowMap_prog; GLint sm_attr_coord3d; GLint sm_uniform_mvp; GLuint fbo_handle; GLuint renderBuffer; bool isMappingShad = false; //The scene consists of a plane with box above it GLfloat scene[] = { -10.0, 0.0, -10.0, 0.5, 0.0, 10.0, 0.0, -10.0, […]

NVidia控制面板SSAO不工作

我只是在我的游戏实现屏幕空间环境遮挡之前,但是首先我想尝试从NVidia控制面板启用它,以发现它是灰色的,所以我不能启用它。 有了这个,我可以为其他游戏启用SSAO,但不是每一个。 我知道这种技术需要深度缓冲区和(可选)正常的贴图纹理来取样我已经有权访问的信息,因为我有一个延迟渲染器工作。 之后,我真的以为回滚到我的游戏的前一个版本,仍然使用向前渲染,所以深度缓冲区实际上绑定到我从一开始渲染的后台缓冲区,以便NVidia控制面板可能会使用的。 它也没有正向渲染的工作。 (我也尝试过在控制面板中使用FXAA,但是它不需要任何深度或正常纹理) 所以我的问题是,如何启用此function,以便它可以在NVidia控制面板中启用它?

在GPU上运行高级浮点计算?

我想学习如何使用AMD Stream和NVIDIA CUDA(PhysX)来计算诸如位置之类的东西。 我还没有find从哪里获得这些SDK(我无法testingCUDA的东西,因为我有一个AMD显卡,但它是先进的游戏开发的权力)。 那么,你们中的任何人都知道在哪里得到这些? 或者更好的一个单一的库来控制两个平台,所以我不必学习两个不同的平台库。 我也想说,我将使用DX11。

无法在debugging模式下运行Nvidia PracticalPSM示例

我想添加PSM(预测阴影图)到我的引擎,但我有问题。 我认为这个问题是在我的math代码的某个地方,所以我想debuggingNvidia PracticalPSM示例,并比较示例和我的引擎中的math结果,所以也许我可以findbug 当我想用VS2005编译示例时,我得到了一些DXUT函数的链接器错误,也许是因为包含的静态库DXUT.lib是用VS2003编译的,并且可能不适用于VS2005,所以我从SDK添加了DXUT源代码9.5到解决scheme和样本编译这次。 当我打F5运行示例它抱怨nv_nvb.dll,但只发布版本的nv_nvb.dll包含在示例中,并将其复制到debugging文件夹,当程序启动它崩溃在NVBscene9.cpp行283。 我不知道为什么它在这里崩溃。 你可以从这里下载示例代码

PhysX中的联合约束

我正在尝试将PhysX用于物理引擎。 我想使用球形关节,但是我遇到了限制。 我发现的所有例子都参考SDK v2.8。 我想坚持使用v3.0。 即使PhysX支持中心也使用已弃用的API。 在支持中心有一个教程(第4章 – 草),我试图模仿。 将该代码转换为当前的API是有问题的。 NxSphericalJointDesc已弃用。 你如何指定在教程中find的约束? 还有一篇文章谈到类似的问题。

顶点着色器像素着色NVIDIA的问题 – 重新启动驱动程序

我在NVIDIA显卡上遇到了问题。 在AMD上它是正确的。 着色器生成器导出代码: //ROOT //PSParts //VSParts //Samplers sampler sLod23ColorGround : register(s0); sampler sLod23BumpGround : register(s1); sampler sTG0 : register(s2); sampler sTG1 : register(s3); sampler sTG2 : register(s4); sampler sTG3 : register(s5); sampler sTG4 : register(s6); //Constants float4x4 mZERO : register(c0); float4 fvTIME : register(c4); float4 fvGS : register(c5); float4 fvGSD : register(c6); float4 fvGSDFT : […]