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在桌面和Android上使用libSDL2时如何管理屏幕和input?

我曾经在libSDL1.2上工作过。 自从2.0发布以来,SDL也支持android。 所以,我正在尝试开发既可以在桌面上也可以在Android上运行的游戏。 但有几件事让我感到困惑。 当我们创建一个窗口,我们通过屏幕的宽度和高度。 但在Android游戏涵盖整个屏幕和不同的设备有不同的决议。 那么我们如何才能在桌面和android上创建一个统一的屏幕。 如何处理后退button的input。 另外,如何加载基于DPI的graphics。

统一用户界面button不能在个人计算机上工作,但在Android移动版本上工作

我正在使用Unity来构建将在PC和Android移动设备上使用的游戏。 我遇到的问题是,当我使用UIbutton时,它在手机上完美工作,但在PC和编辑器中无法正常工作。 为什么会这样呢?

创建一个老电脑游戏的Android端口

我已经看到一些体面的港口Android的旧PC游戏。 graphics和游戏引擎是一样的,似乎已经改变了所有的关键映射,并增加了触摸屏事件。 我想学习如何做到这一点,但我已经做了大量的在线search,并没有能够find如何开始的一般概述。 我该怎么做,或者至less,我在哪里可以学习如何将老式的现有PC游戏移植到Android,只更改键映射,并添加触摸屏支持? 从我看到的,创建一个本地应用程序来启动游戏,然后从这一点,你只是玩原来的游戏。 我不是指通过模拟器玩游戏。 这是可以从Google App商店下载的东西。 当然,除非它是或者已经被公开源代码的游戏,否则我将首先获得这样的权利。

使用数据块时崩溃

我真的彻底search了networking,找不到任何解决scheme,所以我在这里寻求帮助。 无论如何,我有这个datablocks.cs中的数据块: datablock t2dSceneObjectDatablock(EnemyShipConfig) { canSaveDynamicFields = "1"; Layer = "3"; size = "64 64"; CollisionActiveSend = "1"; CollisionActiveReceive = "1"; CollisionCallback = true; CollisionLayers = "3"; CollisionDetectionMode = "POLYGON"; CollisionPolyList = "0.00 -0.791 0.756 0.751 -0.746 0.732"; UsesPhysics = "0"; Rotation = "-90"; WorldLimitMode = "KILL"; WorldLimitMax = "880 360"; WorldLimitMin = "-765 -436"; […]

奇怪的GLM透视问题与我的2D游戏

我正在尝试使用OpenGL 3.3创建2D游戏的graphics系统。 为了帮助我完成这个任务,我使用了GLMmath库。 但是我有一些麻烦。 当我的对象(现在他们只是正方形)有不同的规模,他们“滑”通过对方。 我在下面发布一些例子。 在这幅图中,两个物体位于中心,相机居中 在另一张图片中,代码只是移动了相机,但由于某种原因,大方块的移动速度比较小的方块快 这里是我用来改变我的相机的matrix // Projection matrix : 120° Field of View, display range : 0.1 unit <-> 10000000 units glm::mat4 Projection = glm::perspective(3.141516f/1.5f, (float)_WindowWidth / (float)_WindowHeight, 0.1f, 10000.0f); //glm::mat4 Projection = glm::ortho(0.0f, 16.0f, 12.0f, 0.0f, 0.1f, 100000000.0f); // Camera matrix glm::mat4 View = glm::lookAt( glm::vec3(CameraPos.x, CameraPos.y ,2.0f), // Camera […]

如何在Euro Truck Simulator 2(ETS2)中编辑mod的外观

不知道这是否是正确的地方,所以这里没有什么… 我想在游戏中更新我的卡车外观,使其更加与现实生活中的对手相提并论。 我想编辑的卡车部分,更具体地说,是卡车的格栅。 这辆卡车的外观很不合时宜,看起来需要整容。 从我发现的情况来看,我所有的消息都告诉我需要编辑游戏的基本文件,然后我可以改变游戏的模式。 有更简单的方法来更新卡车的外观? 还是我更好地坚持它的旧貌?

在使用StorageDevice类时,我的.sav文件在XNA 4.0中默认使用哪个文件?

我正在使用XNA中内置的StorageDevice类,并希望从我的XNA游戏中的解决scheme中删除我的保存文件。 我从不指定保存文件的保存位置,也无法在MSDN文档中find默认位置。 我正在开发这个游戏的电脑,并不会提示用户select一个保存设备。 我在哪里可以find保存文件,以便我可以删除它?

什么时候应该在游戏中创建新的线程,或者如何处理耗时的任务?

这一直是一个困扰我的问题,一直在考虑游戏背后的代码和逻辑,我在想什么时候什么时候不用,为不同的任务创建新线程是合适的,还是应该如何处理可能会冻结我的长期任务游戏? 我能想到的第一种情况是渲染和更新循环。 我的背后的想法是,保持这两个分开将防止更新问题,因为低帧率,即使帧速率改变,仍然会有一个一致的更新周期。 第二种情况更具体一些,只是一个例子,但是说我的游戏有多个构建组件可以放置在世界上,我的游戏每隔一秒钟更新它们以检查它们是否浮动(如果它们有物理)或者也许如果它的环境已经改变,这个更新周期是否也应该在另一个线程中,因为这可能需要很长时间? 如果我正在ping一个客户端,那么我的服务器在等待响应的时候不会冻结? 这是线程应该创建的另一种情况吗? 还是有另外一种技术可以提高性能和效率?

在iOS,Android和PC上使用OpenGL ES进行游戏开发

我开始iOS应用开发,我的目标是在App Store上开发游戏。 但是我想知道是否可以用OpenGL ES(C ++游戏逻辑)在Xcode上编写游戏,用ObjC将它与iOS集成,并且使用相同的游戏代码(OpenGL ES + C ++),使用Java为Android实现它,到PC。 我非常有兴趣在App Store,Google Play和Steam上发布相同的游戏,当我有更多的graphics编程经验时,我打算构建自己的2D引擎/ API。 你知道我在哪里可以find材料来学习这个吗?

Kickstarter和2D智能手机游戏

我即将推出一个Kickstarter项目,经过14个月的第一个iOS游戏的全面开发,我用完了钱。 我开发了一款iOS游戏,需要几个月的时间才能做好准备(游戏结构在那里,但还没有平衡各个层面的难度)。 我有一种感觉,大多数基于Kickstarter的电脑游戏都是用于游戏机,个人电脑或Mac,而不是智能手机 。 很多人似乎喜欢的类别是RPG风格的游戏。 我已经做了大量的工作一年多,并与音乐家和插画师合作,以获得高品质的graphics和音乐。 这款游戏看起来很酷,可以成为一款iOS 2D游戏,但是和我在Kickstarter上看到的相比,我觉得这么小而且谦虚。 我在Kickstarter上search了智能手机游戏项目,但没有find很多。 我认为原因是人们并不热衷于支持通常售价为0.99美元的APP, 因为他们认为它不是什么大的东西 。 我是唯一有这种感觉的人吗? 任何人都可以请分享一些成功支持kickstarter智能手机游戏项目的参考列表? (这样这个问题就不会成为一个“聊天”,并且将满足成为gamedev问题的要求)。 任何其他文章或权威答案将受到欢迎。