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Andengine降低精灵质量?

我使用andengine绑定了一个问题。 当在PC上绘制图片并将其上传到手机时,它们看起来完全一样。 但是,一旦我在Andengine中使用该位图(PNG),就会出现条带(大色阶)。 现在我知道我的显示器能够显示正确的图像,我知道如何抖动,但它困扰我。 有谁知道如何禁用Andengine的质量降低?

在SDL2上加载png图像,Png文件大小缩小到其原始大小的1/4

我目前正在尝试使用SDL2中的纹理绘制立方体。 以上是我想要绘制的立方体的每一边的PNG文件。 下面是我的绘画的结果。 这是我如何计算出来的 m_imgLoader = IMG_Load(p_path.c_str()); m_palettePitch = m_imgLoader->pitch; m_paletteHeight = m_imgLoader->h; m_paletteWidth = m_imgLoader->w; m_pngArray = new uint32_t[m_palettePitch * m_paletteHeight]; SDL_LockSurface(m_imgLoader); for(int y = 0; y < m_paletteHeight; ++y) { for(int x = 0; x < m_palettePitch; ++x) { uint32_t pixel = getPixel(m_imgLoader, x, y); m_pngArray[x + y * m_palettePitch/4] = pixel; } […]

在Android OpenGL游戏中加快加载png文件(用于纹理)

我的游戏有一些需要加载的纹理地图集(在我的XHDPI文件夹中,总共3.49MB),而在高端设备上,它们不需要很长时间就可以加载,但是在低端设备上,年龄。 一个例子是我的老三星Galaxy Ace使用MDPI文件夹的资源(总共:1.51MB),这需要16秒,我个人认为太长了。 原来,我为每个精灵都有一个单独的地图集,所以我在阅读后将大部分地图集合成了一个大的地图集,这可能会加快速度。 不幸的是,这对加载速度没有任何影响。 这是我如何加载我的PNG文件: atlas = BitmapFactory.decodeResource(view.getResources(), R.drawable.atlasimage); 作为默认的加载格式是ARG_B8888,我虽然我会尝试加载它们在RGB565,因为这应该是更快的加载和渲染以及占用较less的内存。 所以我试过这个: BMFOptions = new BitmapFactory.Options(); BMFOptions.inDither=false; BMFOptions.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565; atlas = BitmapFactory.decodeResource(view.getResources(), R.drawable.atlasimage, BMF Options); 不幸的是,虽然这确实降低了图像的质量,但并没有减less加载时间,也不会产生明显的性能增加。 此外,(这可能是预期的),它不会减less我的应用程序的内存足迹。 所以我的问题是如何优化这个,使我的PNG加载更快(渲染速度增加不像负载速度那么重要)。

用java中的图像获取颜色数组

我可以像这样获取像素数组: int[] pixels = image.getRGB(0, 0, width, height, null, 0, width); 但它忽略了alpha通道,我只能得到rgb(我正在阅读一个PNG图像)。 我怎样才能得到alpha通道呢?

如何使用OpenGL渲染PNG图像?

我有一个用Paint.NET绘制的图像(100×200像素),并保存为32位颜色深度的.png 。 我怎样才能使用OpenGL的1.1(与LWJGL绑定)或更高的显示内? 我试图创建一个ByteBuffer ,然后加载缓冲区内的像素颜色值,但是我错过了需要启用的OpenGL设置。 一些帮助?

Pygame.display.set_icon无法显示透明度

在Python 3.2.5 32位,我安装了pygame。 我用它做了一些代码。 它包括pygame.display.set_icon(image) 。 图像文件是.png,我使用image = pygame.image.load("clockico.png").convert_alpha()加载它image = pygame.image.load("clockico.png").convert_alpha()文件上的透明像素显示为黑色。 我尝试使用.ico文件而不是.png文件,但输出是相同的。 有没有办法来解决这个问题?

MonoGame内容管道错误:纹理导入器错误

我在使用MonoGame内容管道时遇到了这种错误,这是我第一次使用它将png转换为xnb文件(过去我使用独立的应用程序将文件转换为xnb)。 我已经完成了构建spritefonts到xnb文件和类似我以前的MonoGame项目中的东西,我认为这将是相似的,但事实certificate,情况并非如此。 所以这是我有的错误: error: Importer 'TextureImporter' had unexpected failure! System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object at Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.TextureImporter.Import (System.String filename, Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.ContentImporterContext context) [0x00000] in <filename unknown>:0 at Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.ContentImporter`1[Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics.TextureContent].Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.IContentImporter.Import (System.String filename, Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.ContentImporterContext context) [0x00000] in <filename unknown>:0 at MonoGame.Framework.Content.Pipeline.Builder.PipelineManager.ProcessContent (MonoGame.Framework.Content.Pipeline.Builder.PipelineBuildEvent pipelineEvent) [0x00000] in <filename unknown>:0 有没有办法解决这个问题? 有没有一个教程,我可以遵循使用TextureImporter和我还没有在MonoGame的内容管道中理解的东西,深入的解释呢?

问题与Unity中的黑暗.PNG文件

我在Krita做了精灵资产,并将它们导出为.PNG文件。 但是,当我将文件导入到Unity资源中时,它们比原始颜色变得更暗。 到目前为止,我还没有find这个问题,我想知道是怎么回事?

你可以在XNA中保存一个大于后缓冲宽度的png吗?

我正在寻找使用texture2D类的“savetopng”方法来绘制自定义纹理。 我的问题是我的视口很小(应用程序在一个窗口中运行),纹理通常会从屏幕上跑到最大纹理尺寸2048px。 如果提前知道纹理大小,我可以创建一个大于可见屏幕区域的数组。 或者像素在视口之外的事实意味着它们没有被渲染,结果将不会有正确的值?

在使用C ++,OpenGL和SOIL的大型PNG文件上加载时间很长

我目前正在优化一个C ++ OpenGL游戏,并且我注意到了关于纹理加载的一些有点奇怪的事情。 我有许多PNG文件,我加载作为纹理和使用spritesheets; 这些通常是512px或1024px,一个2048px。 我使用SOIL(www.lonesock.net/soil.html)来加载PNG,然后将它们绑定到一个自定义的OpenGL纹理类。 我已经放入了一些原始代码来测量将这些PNG文件作为以tickforms测量的纹理加载所花费的时间。 一般来说,加载时间是: 512px PNG:100 – 150 ticks 1024px PNG:400 – 500 ticks 2048px PNG:1800 – 2000 ticks 现在我意识到并不是所有的图像文件都是平等地创建的,但是这些看起来不像我理解的纹理文件。 与更小的纹理相比,使用更less的较大的纹理并没有太多的收获,而对于那个2048px的PNG,相比于四个1024px,通常没有什么收获。 我的问题是,这些(相对)加载时间正常吗? 用SOIL加载纹理时,有什么我不知道的吗? 请注意,我的问题不是'我怎么能一般加快图像加载时间'(我可能会在以后的date转换成更多的OpenGL友好的文件格式,如DDS),但更多的是有一个模式,我应该/不应该用来优化这个? 谢谢 弥敦道