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使移动独立游戏中的战斗系统更加有趣和吸引人的替代方法

我正在开发一个移动平台的独立游戏,部分游戏涉及一个PvP战斗系统(目标玩家是被动的)。 我的视野很简单:主动玩家可以select武器/物品,然后攻击/使用,并显示计算结果。 我有一个战斗修正的概念,影响统计,使其更有趣,但我不相信这本身将增加足够的乐趣因素。 我从现代战争/王国时代/犯罪城市的游戏引擎中得到了一些启发,但是我想要更多的控制来使它更有趣。 在这些游戏中,你没有select武器或使用物品的选项,“战斗”屏幕就是3D眼睛糖果。 由于这将是一个独立的游戏,我不会在一个专业的3D艺术家/animation师团队上花费$ $ $,所以我的优势需要不同。 有什么替代昂贵的眼睛糖果,你或别人用来使非3DPVP游戏更有趣和吸引力? 替代的概念是否能够在发布之后幸免

对于一个实时的PvP游戏,什么networking服务将完成这项工作?

游戏是两个玩家之间的实时,并且必须非常同步 – 等待时间肯定会对另一个玩家有利。 它是为iOS和Android构建的,一端的每一个接触都必须是另一端的瞬间。 游戏将建立在Corona SDK上,我正在寻求使用服务来简化沟通(即使涉及额外的成本)。 我正在考虑PubNub或Parse。 我是游戏开发新手,这是我的第一个实时游戏。 请尽可能具体。

在PvP在线动作游戏中复制什么?

我们正在开发一个2D PvP在线动作游戏。 你可以把它想像为超级粉碎兄弟。我们有一个像下面这样的字符的函数调用树: CharacterInput.Update() |– CharacterController.StartJump() |– CharacterMovement.TranslateState( "Jump" ) |– CharacterJumpState.OnEnter() |– CustomRigidbody2D.Move( delta ) 我认为上面的伪代码有点直截了当。 这是一个典型的Controller – Movement结构, Movement部分是由几个字符状态组成的。 另外, Movement部分负责animation,物理,视觉效果和声音效果。 所以,为了使这种联网,我们需要在networking上复制一些值。 为了说清楚,我们使用了Photon Bolt for Unity,它提供了ExecuteCommand方法来处理服务器权限和客户端预测。 你可以在这里查看 所以就复制而言,我们意识到根据结构,我们应该决定复制哪个部分。 根据上面的调用树,我们可以将我们的角色逻辑分成这些层: input层:LeftStick,RightStick,A,B,X,Y,… 控制器层:MovementDirection,ShootDirection,IsJump,IsShoot,IsMelee,… 移动层:CurrentState及其所有成员variables 刚体,animation层:速度,GravityScale,CurrentAnimationState 从理论上说,复制任何这些层可以使其工作,因为高层到低层的过程是确定性的。 一旦更高层被复制,低层在整个networking中应该是相同的。 可悲的是,这只是理论。 实际上,你必须处理滞后和不可靠的数据包传送。 例如,如果你只复制input,一个不稳定的networking可能会使它不同步,因为如果animation结束,状态A可能自己转移到状态B,但是如果玩家按下某个button,实际上应该转移到状态C. 但是,如果只复制刚体和animation,由CharacterState触发的所有视觉效果或audio效果都无法工作,因为CharacterMovement甚至不知道它处于哪个状态。 所以,我的问题是,其他游戏如何复制他们的性格? 特别是在PvP游戏?

是否有可能控制多人游戏的难度?

我正在开发一个多人游戏,玩2个玩家之间。 但在这些types的比赛中,每场比赛只能有1个赢家和1个输家。 所以对于每个赢得胜利的玩家来说,另一个玩家不得不输。 这意味着大约有50%的玩家在比赛中performance糟糕(比赢得的更多)。 在单人游戏中,很容易解决“50%的玩家失败多于赢”的问题。 你只是让游戏更容易击败(减less难度)。 不幸的是,你不能用多人游戏来做这件事,因为玩家的对手是其他玩家。 我不知道是否有办法控制多人游戏的难度,但这甚至有可能吗?

平衡在线PvP游戏

我不知道是否有一个公认的解决这个邪恶的问题。 我正在考虑在线PvP游戏的devise。 游戏的一个关键方面,就是一个给定的,而不是我的select,就是人们会在不同的时间参与游戏。 在已经建立了强大的玩家之后,新玩家仍然可以出现。 如何平衡这样一个游戏,以便后来者不会立即被强大的玩家压制? 我已经打了几场这样的比赛,而我所看到的缓解这种情况的唯一方法是定期重新开始,定期发布新的游戏世界,让每个人都有一个公平的开始。 在我自己的游戏中,我尝试了一个保护系统,在那里新玩家可以免受25天的攻击。 这一直奏效,直到25天之后,粉碎才开始正常进行。 这种情况会导致新玩家很多挫折,并使他们中的许多人立即退出。 有什么天才的解决scheme可以帮助吗? 我想到的一点就是让新玩家与老玩家保持距离,这样一来,强大的玩家就有一段时间可以find新手,给他们时间来保卫自己。 思考?

在PvP期间,MMO应该如何处理断开连接?

在一个MMO(甚至不一定是一个MMORPG)中有什么技巧来处理玩家在PvP中断的问题? 特别是 – 你如何避免对因networking(甚至是现实生活)问题而断开连接的人产生不利影响,同时又不会对那些正在使用它们的人造成不利影响? 而且,重要的是,你如何确保断开连接不能作为一种欺骗手段?