Articles of reflection呈现

如何计算从点精灵球reflection向量?

到目前为止,我已经完成了本教程之后的建立立方体地图 然后,我使用glDrawArrays(GL_POINTS,0,3)绘制了三个点,并基于一个球体计algorithm线。 为了计算入射光的方向和reflectionvector,我需要表面位置。 我的问题是 我需要每个片段的视图空间或世界空间坐标吗? 如何计算每个片段的表面位置? 计算照明在视空间和世界空间之间有什么区别? 忘了提及这是我计算球体的法线的方式 vec3 N; N.xy = gl_PointCoord * 2.0f – 1.0f; float mag = dot(N.xy,N.xy); if(mag > 1.0f) discard; Nz = sqrt(1.0f – mag); N = normalize(N);

集成镜面,漫reflection和折射

我正在实施一个MLT双向path追踪器。 我有一个集成漫reflection,镜面reflection和折射的问题。 1)第一个问题是漫reflection和镜面reflection。 漫reflection是通过在半球取样射线来完成的。 但是镜面reflection是通过find与法线成一个角度的光线来完成的,与正常的入射光线相等。 但是,一个物体可以同时具有漫reflection和镜面reflection。 何时使用镜面reflection或漫reflection作为射线? 2)与第一个问题相同,但这次是将reflection与折射相结合。 我在网上看到了一些研究论文和网站,其中有镜面,漫reflection和折射,但他们没有关于如何做到这一点的教程。

镜面光照投射阴影OpenGL

我不清楚我需要问什么,而不是为什么我的轻工作时髦? 我在我的OpenGL项目中有一个聚光灯,它似乎没有点亮我的光源角度的角落。 当它直线排列在表面上的时候,它是精细的。 这里是着色器中聚光灯的照明计算。 struct SpotLight { vec3 position; // Assigned to a value every update vec3 direction; // Assigned to a value every update float cutOff; // glm::cos(glm::radians(12.5f) float outerCutOff; // glm::cos(glm::radians(15.0f) float constant; // 1.0f float linear; // 0.14f float quadratic; // 0.07f vec3 ambient; // glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f) vec3 diffuse; // glm::vec3(1.0f, […]

C ++格式化序列化

我已经决定是时候在我简单的引擎中实现序列化了,但是这在过去的几天/星期里给我造成了很多麻烦。 我的引擎使用类似于T = Machine博客中描述的基于实体/组件的方法。 为了简单起见,我的第一个目标是实现实体的序列化。 由于我将使用Lua进行脚本编写,因此我认为将实体序列化为Lua表格会很好。 不幸的是,我发现在C ++中序列化的信息相当稀less。 经过多天的思考,我发现了一个方法,正在为我的实现工作, 这里描述。 本质上,我有一个EntityManager类,我从中请求新的实体。 这个类包含实体以及所有组件派生的BaseComponenttypes的指针。 因为我将组件存储为基本指针,所以我不能使用朋友类进行序列化,但必须使BaseComponent从具有纯虚拟序列化方法的Serializable类inheritance。 所以,这不是那么糟糕,我只需要从Serializable类inheritance并实现序列化方法。 为了支持反序列化,我必须根据最后一个链接做一些技巧。 也就是说,我必须在每个组件中包含一个静态对象,其唯一目的是从组件名称到构造函数填充映射。 这是一个通用的例子(请忽略任何可能的错误), /* Base.h */ struct Base: public Serializeable{ static std::map&ltstd::string, std::function&ltBase*(void)> > deriveds; virtual ~Base(void){} }; /* Derived.h */ template&ltclass T> struct add_map_entry{ explicit add_map_entry(std::string name){ Base::deriveds[name] = [](void) -> Base* { return new T; }; } } class […]

为什么在片段着色器中为什么要这样计算平面reflection的纹理坐标?

整个项目在这里: https : //developer.apple.com/library/mac/#samplecode/GLEssentials/Introduction/Intro.html 渲染stream程如下所示: 将角色倒置为纹理。 正常渲染字符。 使用步骤1中的纹理渲染字符下方的平坦reflection表面。 我不明白在片段着色器中的纹理坐标计算,特别是标有??? 下面: precision highp float; // Color of tint to apply (blue) const vec4 tintColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); // Amount of tint to apply const float tintFactor = 0.2; varying vec3 varNormal; varying vec3 varEyeDir; uniform sampler2D diffuseTexture; void main (void) { // Compute reflection […]

reflection/环境映射

我正在使用立方体贴图来实现reflection/环境映射 。 我大部分都在工作,但是当我移动相机的时候,我看到了物体上的同一个区域。 我正在计算类似于OpenGL Shading Language 3rd Edition(p.311,10.4节)的视图空间中的眼向量和法向量。 为什么反思仍然是一样的? 我应该计算哪个空间? 渲染看起来如何: HLSL代码片段 顶点着色器: normal = mul( (float3x3)mvMatrix, input.normal ); normal = normalize(normal); viewPos = mul( mvMatrix, float4(input.pos, 1) ); 像素着色器: viewPos.w = 0; V = normalize(viewPos); normal.w = 0; normal = normalize(normal); float4 reflectVec = normalize(reflect(V, normal)); float4 reflectColor = tex.Sample(samLinear, reflectVec.xyz );

渲染纹理上的reflection

我想在一个平面表面上进行reflection,但是reflection表面上有纹理贴图。在这种情况下,使用模板缓冲区的正常技术,然后在reflection图像中混合reflection图像? 如果没有,那么有人会建议我如何渲染具有纹理贴图的表面上的reflection? 谢谢

Unity 5光线reflection在水面上

如何在Unity 5中调整reflection以在水面上显示。 所以我在场景中有几个轻元素。 所以我想让我的水亲反映这个灯。 举个例子,你可以看到上海在水上的红灯和黄灯,这就是我想要实现的: 我已经添加了水亲和设置耀斑: 在这里看起来更像一个小小的反思,我认为这个市场是红色的。 但是,如果与真实的reflection相比,这是更多的垂直reflection,我已经标记为红色: 如果你能看到它的统一例子看起来不自然。 所以如果我们比较一下真实照片上太阳距离海滩边缘的距离,水面上有一条巨大的太阳线,但是水面上并不一致。 以下是我所做的video链接: http : //screencast.com/t/bq8Ocl24ZAJH

团结:构建看起来不同于游戏视图:运行时reflection探测器无法正常工作

我有一个非常困难的时间搞清楚如何configuration我的reflection探测器在运行时更新一次,我建立。 游戏端口视图看起来完全不同于构建视图。 我尝试closures照明>场景面板中的烘焙GI,并在“其他设置”下取消选中“自动”,但在尝试制作灯光地图时仍然收到错误消息“烘焙照明数据资产失败”。 也许这不是解决问题的正确方法吗? 有没有其他人遇到这个,并找出它?

在Unity着色器中,IN.worldRefl是如何计算的?

我想知道着色器中的世界reflectionvector是如何计算的,以便我可以操纵它,但是没有关于它在Unity中如何计算它的function的文档。 如何计算reflectionvector,确切地说它是做什么的?