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MonoGame – 何时/如何保存数据

我正在为monogame / xna中的WP做一个简单的二维游戏,而且我正想保存数据。 我创建了一个将数据(索引,计数器和百分比计数器)序列化为xml格式的独立存储文件的方法。 还有一个后续的反序列化文件的方法。 我的问题是,什么是最好的保存游戏,因为目前我保存的时候,暂停屏幕加载在游戏屏幕上 – 但是,这不会保存数据,如果玩家退出应用程序。 我确定我正在一个愚蠢的地方储蓄。 因此,我想知道常用的做法是什么? 任何帮助/建议将不胜感激。 这是我的保存方法: public void SaveData() { const string filename = "data.vision"; #if WINDOWS_PHONE IsolatedStorageFile dataFile = IsolatedStorageFile.GetUserStoreForApplication(); #else IsolatedStorageFile dataFile = IsolatedStorageFile.GetUserStoreForDomain(); #endif try { // Create an isolated storage stream and initialize it as null. IsolatedStorageFileStream isolatedFileStream = null; // Check the data file […]

在Android中,将游戏数据保存在二进制文件中是一个好方法吗?

我几乎完成了我的Android游戏,但我想确保我的保存格式是好的。 我正在做一个相当大的游戏,所以高分,星星等数据将被存储在大约80个级别,以及购买物品的数据。 目前我将这些数据按顺序保存在二进制文件中。 所以当我需要加载的时候,我必须经历以前所有的数据才能得到我真正需要的数据。 这似乎工作正常,但我质疑这种格式将如何保持游戏更新。 这是一个糟糕的做法吗? 我考虑过使用SQLite,但试图将其实施到我的游戏后,似乎不是很有效。 更新看起来好像更加复杂。

统一使用可序列化的数据所以它坚持通过场景

所以,我把所有的游戏数据都放到了一个包含所有需要保存的数据的大类中。 我想要做的就是能够在后面的场景中修改这些variables,并将它们保存到文件中(这样当玩家离开游戏并返回他的统计信息的时候是一样的)。这是我的课程。 public static GameNewSave GNS; // so to reference these variables , use GameNewSave.GNS.whatever public string PlayerName = " "; public int Education; public int money ; public int relationshipMom; public int relationshipDad; public int relationshipFriend1; public int relationshipFriend2; public int relationshipFriend3; public int relationshipPrinciple; public GameObject panel; public GameObject NoDataPanel; public string sceneName […]

好的方法来存储实体数据

我正在构建一个RPG风格的游戏,但是我在存储实体数据方面遇到了一些麻烦。 这些实体可以携带数据,包括但不限于它们的位置,graphics,是否实体等等。 我曾想过把它作为一个数字列表存储,但这意味着一个单一的变化(例如添加一个variables)将会破坏整个储存系统。 有一个更容易和更灵活的方式来存储这些信息? 编辑:好吧,我做了一些search,我发现了一堆基本上与这一个相同的问题。 随意忽略这个问题;)

如何在LibGDX中以高分和玩家定位保存我的游戏?

所以我有一个游戏,需要保存海浪数量,玩家枪支,玩家和僵尸的定位等等。 我看到了关于SharedPreferences的一些东西,但不知道如何使用它们。 有人可以指向正确的方向,或愿意告诉我如何正确使用它们吗?

在android中每个级别保存分数的最佳方法是什么?

我正在编程一个基于拼图的益智游戏,然后我意识到我没有任何好的方法来保存数据。 目前,我正在使用这些长的组合string作为共享首选项,而且我非常确定SharedPreferences不是用来保存所有的每个级别的分数。 我有63个关卡,分成7个难度,所有的得分(星星授予)都是这样保存的: prefs.edit().putInt("achievedstars"+current_difficulty+"_"+current_level, stars_granted).commit(); 这意味着我节省了63个string,只有为这些关卡授予的星星。 我也想保存“最佳移动量”,“使用时间”,还有可能更多。 游戏不会有排行榜,或与其他设备沟通(虽然它可能允许向FaceBook,Twitter等发布分数) 另一个可能有用的提到是,该文件不应该是可访问的(或至less不可读的足以让人作弊) 你会建议如何从android应用程序保存这样的统计数据?

更新XML文档以匹配新的保存数据?

问题 我正在开发一个游戏,并使用XmlSerializer来存储一些用户数据。 虽然这不是一个直接的问题,但我正试图将如何将更新保存数据更新到我的游戏的更新版本时会发生什么情况。 由于XmlSerializer读取types,如果我用更多的variables更新我的类,保存文件变得不可读。 在做了一些研究之后,我发现了XmlDocument类 ,它能够读取这种types的XML文件。 这允许存储的数据是任意的,从而允许我相应地读取和写入数据。 有什么令我困惑的是我怎么会这样做。 有一个简单的方法来填充一个自定义类的节点/元素的XmlDocument? 我怎样才能检测到数据丢失,需要添加到XML文件? 例 如果你对这个问题感到困惑,下面是我想要完成的一个简单例子: <FileData version="Original File"> <foo>14</foo> </FileData> 几个版本后,我更新我的类看起来像这样: class FileData { var foo = 14; var bar = 4; } 现在,我需要XML文件看起来像这样,才可以使用XmlSerializer: <FileData version="Updated File"> <foo>14</foo> <bar>4</bar> </FileData>

我怎样才能从JSONparsing不同types的对象?

我正在尝试将播放器的广告资源保存为JSON数据,但是我遇到了问题。 我有一个类Sword扩展了一个抽象类Weapon ,它扩展了另一个抽象类Item 。 这就是JSON文件在其中的剑和盔甲对象的样子: [ { "category": { "type": "Weapon", "subtype": "Sword" }, "id": 0, "value": 1, "name": "Wooden Sword", "description": "Sword made out of wood", "slug": "wooden_sword", "stats": { "wear": 100, "damage": 5 } }, { "category": { "type": "Armor", "subtype": "Helmet" }, "id": 1337, "value": 1, "name": "Steel Helmet", "description": "Whatever…", "slug": […]

如何在c#Unity中保存值

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class AttemptCounter : MonoBehaviour { public Text AttemptText; public int Attempts = 1; public int AddAttempts = 1; public void AddAttempt() { Attempts = Attempts + AddAttempts; AttemptText.text = ("Attempts: " + Attempts.ToString("")); Attempts = PlayerPrefs.GetInt ("Attempts"); PlayerPrefs.GetInt ("Attempts"); } void Update() { AttemptText.text […]

我将如何创建一个保存function,以我的随机生成的游戏?

我正在制作2D塔防,目前正在考虑制作一个保存function。 问题是我的游戏是程序生成的(基于Unity发布的stream氓式教程): 在运行时,我随机产生一个随机数量(大约7k)的宝物,障碍物和不同的敌人。 一些瓷砖也将被破坏,不存在时被破坏。 我应该怎么做才能保存每个tile的位置以及“Level”和“Gold”等值? 这是我需要保存的清单: 玩家价值(头寸,黄金,水平,健康,库存) 建筑价值(塔楼/建筑位置,健康价值等) 波浪值(wave_level) 董事会的价值观(所有瓷砖的位置,如障碍,宝藏等) 注:每个瓦片是一个游戏对象。