Articles of skybox

有没有办法在Unity3D中创建天空球而不是天空盒?

在3D游戏中,我怎样才能在地平线上看到天空背景? 我尝试添加一个纹理到天空盒,但是因为它是一个盒子,它看起来很可怕。 当我不使用纹理时,它并不值得注意,它实际上是一个盒子,所以看起来更好。 我可以想像做一个巨大的领域也是如此,但我想有一个正确的做法,所以我想我会问。

如何创建不包含相机翻译的视图matrix?

我正在看这个教程https://capnramses.github.io/opengl/cubemaps.html大约在网页的中途,有一个顶点着色器的描述 #version 400 in vec3 vp; uniform mat4 P, V; out vec3 texcoords; void main() { texcoords = vp; gl_Position = P * V * vec4(vp, 1.0); } P和Vmatrix分别是我的相机的投影和视图matrix。 这里的视图matrix是相机视图matrix的一个特殊版本, 它不包含相机转换 。 在我的主循环内,我检查相机是否移动。 如果是的话,我建立一个非常简单的视图matrix,并更新其立方体贴图着色器的统一。 此相机只能在Y轴上旋转,但您可以使用四元数生成自由视角相机的matrix。 请记住,视图matrix使用取消方向,以便场景围绕相机旋转。 当然,如果你正在使用不同的math库,那么你将在这里有不同的matrix函数。 我很难弄清楚如何在我的程序中构造这个matrix。 我将如何从投影matrix,视图matrix或相机matrix构造它? (这些是我的程序中的matrix)

OpenGL Cubemap天空盒边缘问题

我使用教程在我的程序中实现了一个天空盒,并使用该教程提供的6个纹理来制作立方体贴图纹理,我的天空盒看起来很好。 然而,从那时起,我尝试添加的每一个其他的天空盒纹理集都有不融合在一起的边缘问题。 以下是他们总是如何总是最终看起来: 这里是我的加载纹理和参数的代码: glActiveTexture(GL_TEXTURE0); textureID = SOIL_load_OGL_cubemap(textures[0], textures[1], textures[2], textures[3], textures[4], textures[5], 0, 0, SOIL_LOAD_RGB); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureID); if (textureID == 0) { glGenTextures(1, &textureID); int width, height; unsigned char* image; glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureID); for (GLuint i = 0; i < 6; i++) { GLuint sID = SOIL_load_OGL_texture(textures[i], 0, 0, 0); image = SOIL_load_image(textures[i], &width, &height, […]

问题在我的太阳后面画SkyBox – XNA

我尝试在XNA上创建一个小而简单的3D游戏。 我最近开始添加一个skyBox,在我的游戏中添加了一个sun,在这里http://xbox.create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/lens_flare 。 问题是,添加天空盒后。 我的太阳反应奇怪,不再显示。 偶尔,它的错误。 出现并消失。 当然是因为太阳在我的天空箱后面。 的Youtube 我在YouTube上也上传了一个video;-): https : //www.youtube.com/watch?v= i8mdaibMqA4 & feature =youtu.be 问题相同 我的问题是这样的: OcclusionQuery:如何忽略一些对象? 这是我的文件“SkyBox.fx” float4x4 WVP; float4 TextureColor; float AmountColorMix; float Depth; TextureCube tex; sampler cubeSampler = sampler_state { texture = <tex>; AddressU = CLAMP; AddressV = CLAMP; }; struct VertexShaderInput { float4 Position : POSITION0; }; struct […]

使用OpenGL或像素着色器实时进行三维或球面全景转换

我想将一系列圆形的鱼眼图像转换成立体或球形的全景图像,用于基于OpenGL的全景浏览器。 观众 – 部分是nemas problemas,但从鱼眼到全景的转换不是我平常的一杯茶。 我有点期待谷歌能够解决这个问题,但到目前为止,我已经无所顾忌了。 首选的方法是什么? OpenGL或pixelshaders? 图像序列来自相机,因此必须实时(或尽可能快)完成。 之前我已经使用过PanoTools for Photoshop,所以我对这个过程有一点了解,但对于背后的math知之甚less。 任何一个可以让我开始的灵魂? 任何可能有用的资源? 这不是什么新东西,但我想这也不是那么常见。 无论如何,这是一个有趣的项目… =) 更新: find这个真棒在线着色器实验室: https : //www.shadertoy.com 太糟糕了,我不能在这里添加我自己的图像input…

如何将水平的全景天空贴图纹理转换为自身的“圆顶”版本?

如何转换下面的天空图像: 变成如下所示的“圆顶”版本? 我期待着使用Adobe Photoshop来完成手头的任务。 但是,我不知道要使用哪些工具,以及如何去做。 那么, 如何将水平的全景天空贴图纹理转换为自身的“圆顶”版本呢?

天空盒和天空之间有什么区别?

天空盒和天空之间有什么区别/优点/缺点?