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在java2d opengl游戏中随机排除图像

在使用一些PNG图像的图标/纹理的java游戏上工作。 一些图像(less于5,几十)显示一些奇怪的平行“神器”线。 他们随形象移动,肯定不在PNG本身。 我无法弄清楚是什么原因造成的。 使用slick2d,lwjgl。 我已经试过了夹紧纹理的slcik2d和opengl方法,但是没有帮助。 这条黑线显示了图标的右侧(可能是实际图像宽度的50%)。 它不应该在那里。

如何将slick2d游戏导出到包含res和本机文件夹的jar文件中

我是Slick2D的初学者。 我用jarspliceJSpSplice输出Slick2D游戏。 但是,它将所有的thingexport所有东西都输出成一个jar。 我想导出一个jar与res和原生文件夹…. Soso我可以在devise过程中轻松修改游戏资源。 谢谢你的帮助。

Slick2D和Nifty GUI

我目前正试图结合slick2d和漂亮的一起工作。 我已经有了一些成功 – 我现在可以真正运行我的testing,它不会崩溃。 据我所知,它也会得到正确的input。 首先,我怀疑我做对了。 我在外层游戏中扩展NiftyStateBasedGame,然后扩展两个NiftyOverlayGameState来创建两个状态。 但是,我收到一个错误,不会崩溃我的应用程序说: WARNING: An event service by the name NiftyEventBusalready exists. Perhaps multiple threads tried to create a service about the same time? org.bushe.swing.event.EventServiceExistsException: An event service by the name NiftyEventBusalready exists. Perhaps multiple threads tried to create a service about the same time? at org.bushe.swing.event.EventServiceLocator.setEventService(EventServiceLocator.java:123) 我可以忽略它,因为应用程序运行良好(我认为?),但我深信,一旦我找出如何实际实现GUI的某些部分,他们可能无法正常工作。 这导致我的下一个问题。 我试图在屏幕上创建一个简单的button,我不能为我的生活弄清楚如何去做。 […]

Slick2d字体渲染使所有其他graphics消失

我正在将java游戏转换为lwjgl和slick-utils。 我已经按照slick2d字体加载/渲染的例子,但是我发现字体显示为一个固定的颜色框,除非我添加下面的glBlendFunc代码: GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND); GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); head_font.drawString( (float)(x + 20), (float)(y + 80), "Title Here", org.newdawn.slick.Color.green); GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND); 我已经试过离开这个代码,我已经试过离开了混合function,但其他任何绘图方法,我已经消失了,当blendFunc行被留下。 例如,这是一个基本的矩形绘制方法。 这里画的矩形,只显示了当我离开混合function。 有不同的混合函数,我需要不断切换到? GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND); GL11.glColor4f( r_f, g_f, b_f, a_f ); GL11.glRecti(x1, y1, x2, y2); GL11.glEnd(); GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND); 更新 :将blendFunc设置回drawRect方法的默认值我有工作,但我不知道,如果这是正确的解决scheme。 GL11.glBlendFunc(GL11.GL_ONE, GL11.GL_ZERO);

Slick2d全屏黑条

注:我在这里从Stack Overflow移动这个问题,因为我觉得它在这个论坛上属于更好。 我正在从堆栈溢出删除原来的问题。 我正在Slick2D上开发一款游戏,我希望能有一些全屏的解决scheme。 有没有办法使游戏的全屏在游戏中添加黑条,而不是将游戏拉伸到显卡支持全屏的分辨率? 我不是非常熟悉openGL,所以如果要解决这个问题的唯一方法就是需要openGL,我将不胜感激关于如何实现代码的一些详细解释。 目前我正在使用 arg0.setDisplayMode(X_resolution, Y_resolution, true); //arg0 is my AppGameContainer 方法。 但这意味着我必须将我的游戏延伸到兼容的解决scheme之一。

具有循环视图的MVC

对于我们的学校项目,我们希望使用MVC模式开发游戏。 我们都是温和的新Java程序员,在游戏开发方面也是全新的。 使用我们目前的视图(仅包含菜单),我们没有任何问题。 但是我们想在游戏循环中进行菜单导航。 还有问题:游戏循环阻止控制器继续。 解决scheme听起来很容易,但是实现缺乏一些我/我们的知识,额外的线程。 我认为使用一个单独的线程来处理所有东西线程安全困难。 我们的游戏循环是基于漂亮的,这是使用slick2d,这是基于lwjgl(依此类推)。 回到摆动并不能解决我们的问题,因为一旦我们在真正的游戏循环,情况将是相同的(到目前为止我明白)。 我希望没有张贴大量的代码是可以理解的。 想到两个问题:当我的当前尝试在自己的线程中有一个(循环)视图实例时,应该如何完成线程? (在gamedev上稍微阅读一下,似乎在调用我们的架构)如果我们使用slick作为框架,那么MVC是正确的select吗?

Swing GUI游戏(性能)

我正在用Slick2D开发一个游戏,我正在尝试制作GUI。 我已经试过TWL库了,但是在我看来有点复杂,并不包括我需要的东西。 在我自己的GUI实现中,我遇到了组件定位的问题。 这就是我对Swing感兴趣的原因。 我只会使用它的布局系统,我会自己渲染组件(在Slick渲染循环中)。 所以我问,这样做是否有利于performance? 我可以遇到Swing的其他问题吗?