Articles of tiles

自动序列化加载错误的自定义内容管道

我遇到了这个错误: 加载“沙漠”时出错。 找不到typesTiledLib.MapContent,TiledLib,Version = 1.0.0.0,Culture = neutral,PublicKeyToken = null。 在Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentTypeReaderManager.GetTypeReader(String readerTypeName,ContentReader contentReader,List 1& newTypeReaders) at Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentTypeReaderManager.ReadTypeManifest(Int32 typeCount, ContentReader contentReader) at Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentReader.ReadHeader() at Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentReader.ReadAsset[T]() at Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentManager.ReadAsset[T](String assetName, Action上的Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentTypeReaderManager.InstantiateTypeReader(String readerTypeName,ContentReader contentReader,ContentTypeReader&reader 1& newTypeReaders) at Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentTypeReaderManager.ReadTypeManifest(Int32 typeCount, ContentReader contentReader) at Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentReader.ReadHeader() at Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentReader.ReadAsset[T]() at Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentManager.ReadAsset[T](String assetName, Action 1& newTypeReaders) at Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentTypeReaderManager.ReadTypeManifest(Int32 typeCount, ContentReader contentReader) at Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentReader.ReadHeader() at Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentReader.ReadAsset[T]() […]

如何根据平铺图像确定平铺是否为斜坡?

在我的游戏中,每个瓦片都是32×32的纹理。 所有的斜坡都是0-45度的角度。 我想确定,当我加载瓷砖时,如果通过检查其纹理/位图数据而倾斜。 我怎样才能做到这一点?

如何使用HTML5canvas绘制一个tileset?

我有一个像这样的瓷砖: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 我的tileset绘制代码如下所示: var image = new Image(); image.src = '32×32.png'; var tile = 5; var tileSize = 32; var x = 100; var y = 100; context.drawImage(image, Math.floor(tile * tileSize), 0, tileSize, tileSize, x, […]

我如何从TMXTiledMap中获取对象并将其存储在Dictionaryvariables中?

我一直在使用cocos2d x 3.0来制作平铺地图,但是我无法完成本教程的其余部分,因为它的coco2d x 2.0版本, 我怎样才能得到存储在一个对象从TMXObjectGroupvariables的属性值? 而我的代码是: tileMap = cocos2d::TMXTiledMap::create("ground.tmx"); ground = tileMap->layerNamed("ground"); this->addChild(tileMap); TMXObjectGroup *objects = tileMap->getObjectGroup("objects"); ??? sign = objects->getObject("sign");// it return ValueMap not Dictionary ?! 我怎样才能得到一个字典的对象,所以我可以得到它的值

canvas瓷砖网格,hover效果,单个瓷砖表格等

我目前正在构建HTML5,canvas和WebSocket游戏的客户端和服务器端。 这是我迄今为止的客户端: http : //jsfiddle.net/dDmTf/20/ 目前的障碍 hover效果不知道在鼠标离开后要放回什么。 目前只是绘制一个“空白”的瓦片,但我不知道如何重绘一个瓦片,而不重绘整个地图。 我将如何去存储mapvariables中的多个图层? 我正在考虑对每个图层使用一个multidimensional array(类似于您所看到的当前数组),并且只是遍历它,但这是否真的是一种有效的方法? 目前,“边界”相互侵犯。 我不确定我做错了什么? 如果你将鼠标hover在边界的“树”牌上,你会注意到它是如何去除相邻的牌的边界的。 这不应该发生。 在地图之外,将玩家添加到渲染场景的优雅方式是什么? 我见过几个建议你使用多个canvas的地方,你会推荐一下,因为他们可能会移动更多? 除此之外,我怎样才能把玩家的动作限制在网格上,类似于小精灵游戏中的游戏,当你点击左箭头时,你总是移动一个“空间”的方向。 这不是一个半途而废的交易。 相机。 在摄像机上添加一个“摄像头”会是一个好方法,所以视口可以围绕一个更大的地图区域? 障碍。 在较新版本的地图中,您会注意到一个空的障碍物数组。 假设玩家得到很好的补充,那么你认为如何增加运动障碍呢? 边注 用于jsfiddle显示的瓷砖表仅用于开发。 随着事态发展,我将会取而代之。 如果你们有我的JavaScript的任何指针,请随意。 由于我或多或less地学习了先进的用法,所以我确信我做了很多错误的事情。 注意:随着引擎的改进,我将继续更新这篇文章,但是更新jsfiddle链接并通过触发已经解决的事情或添加附加内容来更新障碍列表。 编辑 更新链接从http://jsfiddle.net/dDmTf/7/到http://jsfiddle.net/dDmTf/17/ – 这处理“hover”的问题,它已被删除。 编辑 更新了从http://jsfiddle.net/dDmTf/17/到http://jsfiddle.net/dDmTf/19/的链接 – 修复了瓦片出界的问题 编辑 更新了从http://jsfiddle.net/dDmTf/19/到http://jsfiddle.net/dDmTf/20/的链接 – 在等式中添加了多个图层

如何消除AndEngine / TMX插件中的黑色条纹?

我使用AndEngine gles1和tmx插件来生成我的背景地图。 图像宽度不适合我的虚拟设备,所以我增加了tmx图像大小。 这里是我的相机宽度和相机高度的代码: CAMERA_HEIGHT = 320; final DisplayMetrics displayMetrics = new DisplayMetrics(); this.getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(displayMetrics); float aspectRatio = (float) displayMetrics.widthPixels / (float) displayMetrics.heightPixels; CAMERA_WIDTH = Math.round(aspectRatio * CAMERA_HEIGHT); 但它显示了我黑条如下:

scene2d(libGDX)知道图像何时被抽出屏幕?

我的意思是,我想用scene2d做一个平铺的地图,所以在我的游戏的渲染方法中… @Override public void render(float delta) { Gdx.gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1f); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); gameStage.getCamera().position.set(player.getX(), player.getY(), 0); gameStage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime()); gameStage.getBatch().begin(); for(int i=0;i<20;i++) for(int j=0;j<20;j++) gameStage.getBatch().draw(tile,i*tileSize,j*tileSize,tileSize,tileSize); gameStage.getBatch().end(); gameStage.draw(); } scene2d知道tile是否在屏幕视图之外,所以它不绘制它,还是我必须实现代码来修复它? 对不起我的英语不好。

为浏览器游戏实现/呈现2D平铺地图将会是一个好的方法?

我编写了一个小rubyRPG游戏,我用一个数组来包含地图方块。 数组(它定义了X坐标)的元素是数组,它们的元素定义了Y坐标,每个元素也是数组,它们将地形数据存储在第一个位置,player / npc / objects / buildings在以下位置。 我想要做的是在浏览器中将这些地形数据“正方形”渲染为2D平铺地图。 当你滚动地图的时候(至less在这个开发阶段)地图不需要刷新或dynamic获取,但是一个可以让我今后这样做的实现是一条可能的path。 作为一个网页devise/渲染我想到的东西总是初学者:HTML表格,HTML5canvas,一些JS框架,正是为此目的而devise的(我不知道=请指教)。 我知道关于gameQuery,但我从来没有使用它,我不知道是否会放慢一切,因为我将添加新的function(滚动,ajax)。 我真的不知道其他的select,也许有更轻的方法吗? 更简单或更简约的方式? 更有针对性的JS框架,这是工作的正确工具? 也许只是一些HTML的canvas代码,甚至简单的图像地图,或绝对定位的图像就足够了? 问题是我想从简单的开始,然后逐渐地变得更好,所以我想要一些能够让我在开始时感到满意的东西,但是也有改进的余地,并且正在朝着新的networking技术 当然闪存ps闪存… 更新 :改写一个更体面的英语问题(希望):)

如何滚动hex瓷砖?

我似乎无法find这个答案。 我有一个地图的六角形瓷砖。 我希望实现滚动。 目前代码: drawTilemap = function() { actualX = Math.floor(viewportX / hexWidth); actualY = Math.floor(viewportY / hexHeight); offsetX = -(viewportX – (actualX * hexWidth)); offsetY = -(viewportY – (actualY * hexHeight)); for(i = 0; i < (10); i++) { for(j = 0; j < 10; j++) { if(i % 2 == 0) { x […]

在浏览器中,最好是使用一个巨大的spritesheet或许多(10000)不同的PNG的?

我在jQuery中创建了一个游戏,我使用了大约10000个32×32的图块。 到现在为止,我一直在分开使用它们(没有精灵表)。 平均地图使用大约2000瓦(有时重复使用的PNG,但所有单独的div),性能范围从稳定(Chrome)到有点滞后(Firefox)。 每个div都使用CSS绝对定位。 他们不需要每次打勾更新,只是当一个新的地图加载。 性能使用CSS背景定位的divs使用spritesheet方法会更好吗,就像gameQuery一样? 先谢谢你!