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SDL_TTF手动行结束

使用SDL TTF,我已经使用内置的“包装”function实现了自动换行。 但是,现在我想做我猜你可以叫手动线包装。 基本上,在某些时候我想开始一个新的路线。 具体来说,每次有一个开放的方括号“[”我想做一个行结束,并继续文本在一个新的行。 (相当于打入) 任何帮助都是极好的! (据我所知,/ n不适用于SDL TTF)

libgdx – 尝试使用资产管理器加载ttf字体

我尝试使用AssetManager加载一个ttf字体,如下所示: FreetypeFontLoader.FreeTypeFontLoaderParameter freeTypeFontLoaderParameter = new FreetypeFontLoader.FreeTypeFontLoaderParameter(); freeTypeFontLoaderParameter.fontFileName = "fonts/zrnic.tff"; FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter freeTypeFontParameter = new FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter(); freeTypeFontParameter.minFilter = Texture.TextureFilter.Linear; freeTypeFontParameter.magFilter = Texture.TextureFilter.Linear; freeTypeFontParameter.flip = false; freeTypeFontParameter.size = 62; freeTypeFontLoaderParameter.fontParameters = freeTypeFontParameter; game.assetManager.load("myFont62.ttf", BitmapFont.class, freeTypeFontLoaderParameter); 但是我明白了 无法加载资源的依赖关系:myFont62.ttf

无法弄清楚如何从字体表面创建纹理

我似乎无法呈现我的字体,它崩溃,我不明白为什么。 它似乎正确地加载字体,但与表面崩溃有关的部分。 为什么我的纹理崩溃? 这里是关于它的代码位。 SDL2和TTF已经正确初始化。 TTF_Font *arial; SDL_Color mm_txt_color = {255, 255, 255, 0}; SDL_Texture *myTexture; SDL_Rect myRect; load_font(MM_FONT_ARIAL, 18, &arial); get_text_and_rect(0, 0, "Exit", arial, &myTexture, &myRect); int load_font(char *filepath, int size, TTF_Font **font) { (*font) == TTF_OpenFont(filepath, size); if((*font) == NULL ) { printf("ERROR: Failed to load font: %s.\n", filepath); return FAILURE; } return […]

TTF字体正在转换为CPU或GPU中的图像?

一旦我使用TTF字体,当他们被转换成图像被渲染? CPU或GPU做转换? 那个手术有多重?

反转字体?

我怎样才能像这样反转一个字体: 看到这里 : 这是我自己的.ttf字体,我可以编辑它。 我张贴的图像是由我手动倒置。 我正在寻找一种方法来自动反转字体的所有字符。 反转意味着:将1转换为0,将1转换为0.将填充(黑色)部分转换为透明,将透明部分转换为填充。 我想要一个“字体逆变器”软件或一个简单的方法来实现这一点。 High-Logic FontCreator是否做到这一点? 后者我没有find办法。

为什么在使用SDL_TTF进行渲染时会遇到小字符限制?

我正在使用SDL2和SDL_TTF制作基于文本的游戏。 我刚刚开始使用TTF,并且注意到一次只能显示多less文字的字符限制! 我只能渲染约15个字符,之后(16个字符或更高)屏幕只是空白。 我真的想渲染大量的文本(一次有多个句子),那我该如何解决这个问题呢? 为了呈现文字,我有这个function: void drawDialog(const char* content) { //Draws a dialog box with set text TTF_Font* font = TTF_OpenFont("assets/times.ttf", 900); SDL_Color textColor = { 255, 255, 255 }; SDL_Surface* message = TTF_RenderText_Solid(font, content, textColor); SDL_Texture* tex; SDL_Rect destRect; destRect.x = 50; destRect.y = 730; destRect.w = 200; destRect.h = 30; tex = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, […]

如何使用SDL_TTF的轮廓

这可能是一个基本的问题,但是使用谷歌search并没有发现任何有用的东西: 我们该如何使用TTF_SetFontOutline? 我知道我们能够创建一个轮廓(它看起来没问题),但是因为它和主字体颜色相同,所以我没有看到它的实际用法。 我找不到分开设置颜色的任何方法,并且渲染两个字体实例使得排列起来非常困难。 那么典型的使用情况是什么呢?

为什么在运行Androidconfiguration时无法读取.ttf文件?

在Android设备上运行或debugging我的游戏时,在logcat中出现此错误: com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException:读取文件时出错:data / fonts / myFont.ttf(内部) 这是由这个代码行创建的: FreeTypeFontGenerator generator = new FreeTypeFontGenerator(fontFile); fontFile是这样定义的: FileHandle fontFile = Gdx.files.internal("data/fonts/myFont.ttf"); 当我运行桌面configuration时不会发生这种情况。 我知道,对于桌面configuration,你必须定义你的项目的工作目录,但我没有在androidconfiguration中看到这样的选项,这也没有任何意义,所以我不认为这是一个“工作目录”相关的问题。 显然,该文件是在正确的path。 另外请注意,在我以前的项目中一切正常。 我通过使用libgdx-setup创建一个新的空白prj来创建这个新项目,然后复制旧项目中的所有类和包。 所以也许这是一个有关Gradle文件的问题?