Articles of udk

Unrealscript分割一个string

请注意,这是从stackoverflow转发 – 我只是刚刚发现这个网站:) 我需要在Unrealscript中拆分一个string,就像Java的拆分函数一样。 例如 – 将string“foo”作为char数组返回。 我试图使用SplitString函数: 数组SplitString(string源,可选stringDelimiter =“,”,可选bool bCullEmpty)使用单个expression式将string拆分为string数组的包装器。 如http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptFunctions.html所示,但是它返回整个string。 simulated function wordDraw() { local String inputString; inputString = "trolls"; local string whatwillitbe; local int b; local int x; local array<String> letterArray; letterArray = SplitString(inputString,, false); for (x = 0; x < letterArray.Length; x++) { whatwillitbe = letterArray[x]; `log('it will be '@whatwillitbe); b […]

Unrealscriptvector反转function

我可以请一个正确的语法调用的例子 反转(出vectorX,出vectorY,出vectorZ) function

从PlayerInput更改PlayerControler中的状态

在我的播放器input中,我想更改播放器控制器的“状态”,但是我有一些麻烦 我的播放器input声明如下: class ResistancePlayerInput extends PlayerInput within ResistancePlayerController config(ResistancePlayerInput); 并在我的playerControler我有: class ResistancePlayerController extends GamePlayerController; var name PreviousState; DefaultProperties { CameraClass = class 'ResistanceCamera' //Telling the player controller to use your custom camera script InputClass = class'ResistanceGame.ResistancePlayerInput' DefaultFOV = 90.f //Telling the player controller what the default field of view (FOV) should be } simulated event […]

UDK ping检查不join游戏?

我在为UDK创建定制的服务器浏览器方面取得了很大的进展。 它向主服务器注册服务器,客户端可以下载列表并填充服务器浏览器。 不过,我想告诉用户在服务器浏览器中的服务器的ping。 我知道PlayerReplicationInfo有一个服务器检查本机function,但只有当播放器实际连接到服务器时才起作用。 我想ping一下服务器而不join它,然后收集数据显示给玩家? 这很容易实现吗? 难以实施? 也许这是浪费时间,因为需要ping所有可能的服务器所需的时间? 如果很容易实现,我该怎么做呢? 我是否需要制作一个自定义的TCPLink类来计算消息来回传递的时间?

Unrealscript教程自制地图

我一直在寻找UnrealScript的教程,但我发现我很困惑。 所有教程似乎都使用Visual Studio和nFringe进行编码,加上地图的UDK编辑器。 我遇到的每个教程似乎都假设我想要修改UT2004或编辑物理。 不是这种情况。 我打算在UDK中制作一些没有纹理或任何东西的自定义地图,并为这些地图编写一些事件。 灯打开和closures。 门打开和closures。 墙壁移动。 那种东西。 因此,我发现的教程是混乱的,占用了很多时间和configuration,我不明白。 有人能让我在正确的道路上,我想在这里做什么?

如何添加玩家在UDK中触摸时消失的能量球?

我是UDK和学习游戏开发的新手。 我想知道如何使用以下效果/动作添加一个球到游戏世界: 发光的效果 类似物理的物体(只有重力) 粒子被玩家的头像触动 触摸后1-2秒内消失 根据球的不同颜色得分更新 我对这个知之甚less,可以通过kismet,级联和内容创建来完成,但是不知道从哪里开始。 请告诉我这个步骤。 我正在深入尝试这个周末。

从UDK获取最终输出

(对不起,我的坏英语提前:D) 我试图从我的UDK获得一个.exe的设置输出(使用我在MyGame中创建的我自己的地图和脚本),我尝试了UnrealFrontEnd! 但它做了一个设置,安装后,我可以看到我的.udk地图,我的包等。但这不是一个真正的输出,我可以显示给我的客户。 我不想要,其他可以使用我的资源! 所以…我怎么能从UDK得到一个类似二进制的输出作为一个真正的游戏输出? (就像我们在所有的商业游戏中看到的一样)我错过了前端吗?

UDK武器上的第一个人没有出现

我一直在关注这个教程http://www.moug-portfolio.info/udk-weapon-basics/ 我所有的代码都是一样的网页… 除了这里 DefaultPropeties { Begin Object Name=GunMesh SkeletalMesh=SkeletalMesh'WP_LinkGun.Mesh.SK_WP_Linkgun_3P' HiddenGame=FALSE HiddenEditor=FALSE end object Mesh=GunMesh Components.Add(GunMesh) } 我不得不为这个replace开始对象 Begin Object Class=SkeletalMeshComponent Name=GunMesh 我想我可能忘了添加一个模型/骨骼,所以我没有任何地方附加武器? 我怎样才能做到这一点?? 一些UnrealScript专家可以帮我看看,还是给我一个有效的教程链接来创建一个自定义的武器? 非常感谢你

UDK粒子系统问题

我使用下面的代码来创建我的粒子(事实上,我不知道任何其他方式)。 spawnedParticleComponents = WorldInfo.MyEmitterPool.SpawnEmitter(ParticleSystem'ParticleName', Location, Rotator ); spawnedParticleComponents.setTranslation(newLocation); … 不幸的是,我在游戏中产生了许多粒子。 当我玩我的游戏,一段时间后,我看到Exceeded max active pooled emitters! 在控制台中警告。 为了解决这个问题,首先,我尝试了spawnedParticleComponents.DeactivateSystem(); 但是这并没有帮助。 然后我尝试WorldInfo.MyEmitterPool.ClearPoolComponents(false); 但是,它也没有。 🙁 我怎样才能销毁许多产生的粒子,并避免这种警告?

Cry Engine 3 vs UDK

我和我大学的一群人正在考虑开始游戏开发,但即使游戏devise已经准备就绪,我们仍被困在“我们应该select什么引擎”的地步。 起初,我们正在考虑Unity3D Free,特别是因为我们对C#非常熟悉,甚至更好,它是完全免费的,但另一方面有一些缺点,如没有dynamic阴影,使我们的游戏很难实现。 所以,我们正考虑移动到UDK或Cry Engine,因为它们不像Unity3D Pro那么昂贵(至less在游戏部署之前)。 然而,我们最担心的是,我们对团队工作的支持感到害怕(我的意思是,如果没有软件支持,我们可能很难协调我们的工作),因为在Unity3D中团队特征是的可购买内容,而我们并不想为这个项目付出太多的代价,我们甚至不确定我们能够完成。 最后,我希望你们中的一位知道上面提到的引擎足以给我们提供一个小技巧,告诉我们哪一个能提供更好的团队特性,对于那些以前在电子游戏中工作甚less,但具有良好的面向对象编程技能的人来说,这是一个明智的select。 我们的游戏是一个探索游戏。