Articles of UIdevise

在Libgdx中实现滚动UI

我正在使用LibGDX框架。 我没有使用Scene2D,但我想实现我自己的“滚动UI”。 这只是我能想到的(见下图): 我会让第二台相机看很远的坐标(并在那里绘制用户界面的东西),让它(在蓝色框内)接收自己的input。 但是我认为这对于LibGDX来说是不可能的,因为如果你设置摄像头的大小,你就可以设定观察世界的大小,而不是视口的大小。 我的意思是你不能设置像50px宽度和高度的相机的大小,并把它放在中心。 如果您设置了位置,则将其设置为它所在的位置,而不是放置在二维空间中的位置。 我试图解释清楚,我希望很清楚。

使用IDropHandler.OnDrop获取丢弃的对象

在canvas中,我使用以下代码将一些UI对象拖动到面板上: public void OnDrag(PointerEventData eventData) { Vector3 screenPoint = Input.mousePosition; screenPoint.z = 10.0f; Item2Drag.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPoint); } 但是我不明白的是,当我在面板上放置一个对象的时候,我怎样才能得到已经被删除的gameObject呢?

使用密度像素绘制UI

我有一个正确的方法来绘制UI的问题,因为我已经从互联网上了解到我所知道的,并且通过实验我经常不用“正确”的方式编码,而是以我自己的方式来做,不知道它是否会有结果我不知道。 那么,使用密度像素来绘制UI是否“错误”呢? 例如: canvas.drawText(bullets, this.getWidth() – 134 * dp, 32 * dp, paint); 我尽量使用getWidth()和getHeight() ,但有时我只需要在我的代码中使用常量来放置我想要的东西,只要我使用dp就可以了吗? 或者这会影响不同分辨率/性能的屏幕布局? (除了我自己的游戏外,别无其他任何东西)

如何让一个UI滑块控制所有的游戏audio?

我使用ui滑块来控制游戏有多大,我想知道的是如何使一个UI滑块控制所有的游戏audio?

有没有办法与SteamVR和Vive一起使用UnityEngine.UI?

我最近开始使用Vive作为我的标准平台开发VR游戏。 现在我想devise一些UnityEngine.UI元素,这些元素可以通过Unity资源商店SteamVR模块附带的内置指针脚本进行交互。 然而,我似乎无法find任何types的内置方法,允许指针和button,滚动条等之间的交互。我也无法写任何自己的将做的伎俩,这几乎就像团结用户界面根本就不是devise用来在VR环境中进行交互的。 有没有人有在VR环境中使用UnityEngine.UI的方法? 如果是这样,请你指点我正确的方向?

资产库类或通过构造函数传递资产

我正在deviseUI-Logic,我想知道将资产信息传递给这些对象的好方法是什么。 我当时所尝试的是通过构造函数将资源传递给代表UI元素的对象,从而导致代码在1到10个资源之间传递(如“button空闲”,“buttonhover”和“button激活”等)。 )到对象或者不得不创建“​​元类”来定义这些对象的“外观和感觉”,这些对象需要传递给UI元素来处理渲染。 我想以“肮脏”的方式处理这个问题的一个方法是创建一个全局可访问的单例“资产数据库”。 由于每个button都需要它自己的点击callback函数,它也可以从button可以从可访问的资源中select资产的地方获得它自己的渲染function。 什么是处理这个常见的方法?

如何准确地devise一个用户界面?

我目前希望为2D游戏制作我的用户界面,但是我不太确定为用户界面创建图像的正常策略是什么。 有什么程序是特别准确的UIdevise或像Photoshop一样完美吗?

我是否必须将所有UI元素都保存在iPhone X定义的安全区域内?

假设这是我的游戏的iPhone 8的屏幕: 我有7个蓝色button,底部有一个蓝色条,用来显示注释文本。 我知道iPhone X有一个安全区域。 在这种情况下,由于家庭指示符和滑动手势,会出现底部embedded。 挥杆和回家指标对我的球员没有任何问题。 游戏不使用任何forms的手势,而中心button足够大,以至于家庭指示符不会真正影响其美学。 鉴于此, 我是否还要避免底部插入? 我是否应该将所有button都放在由iPhone X定义的安全区域内,即使它不影响我的用户体验? 如果我要保持在安全区域内,那么我必须向上推杆和button几个像素,然后最左边的button必须被推到右边,最右边的button被推到左边。 这对我的游戏艺术来说看起来不太好。 如果我不把我的元素放在安全区域内,我的游戏会被拒绝吗? 看起来我必须确保所有我的用户界面元素在这个领域,根据这个基调的形象:

UX手机游戏指南

如果有任何移动游戏,我需要一些用户体验指导。 例如暂停游戏(假设我没有使用iOS)说,你想暂停游戏,你不想松开部分的屏幕有一个button,将暂停。 我正在考虑使用某种手势(双击?,向上滑动?)是否有任何默认的标准? 干杯

如何定位战利品盒标签?

以此截图为例: 他们究竟是如何完全相邻的? 他们是否已经根据世界地图首先创建了标签位置,然后当玩家放下物品时会填满空间? 或者他们使用一个简单的填充arrays函数服务器端和一些自定义algorithm将它们放置在彼此相邻的位置。 我有一种感觉,我完全在意这个。 我正在使用nodejs w / phaser框架为我的基于networking的游戏,并坚持他们如何完成这个服务器端。 (由于所有玩家在游戏中看到相同的确切位置)