Articles of 统一unity

Unity 2D碰撞检测器不工作

我在Unity中制作了一个2D的双向滚动游戏,玩家在跑步时发现障碍物。 但我没有尝试似乎使碰撞检测工作。 这是障碍脚本: void onCollisionEnter2D(Collision2D col) { if (col.gameObject.tag == "circle") Destroy (gameObject); } 圆圈标记是指在障碍物上射击的射弹

TriggerOnEnter2D中的StartCoroutine不起作用

我是新来的,但我需要一个CSharp脚本的帮助。 我需要与期望的对象碰撞,在TimeScale中将游戏传递到1.6。 在游戏中经过8秒后,回到1 TimeScale,并尝试调用协程不起作用。 我真的很感谢你的帮助! 代码: void TimeSet(){ Time.timeScale = 1.6f; } IEnumerator Normal (){ yield return new WaitForSeconds(8f); Time.timeScale = 1f; Debug.Log ("Ready"); } void OnTriggerEnter2D(){ TimeSet (); StartCoroutine ("Normal"); }

旋转和定时器在同一时间

我有一个项目,我在5秒后翻牌,然后我想开始一个倒数计时器x秒。 在x秒后卡再次翻转。 我在这里find了一个很好的例子,但是它在Update()方法中工作。 我的问题来自卡的旋转也在Update()方法内。 如果将计时器放入Update()方法中,一旦Update()方法被调用,计时器就会启动,我不希望它在我调用Update()方法时立即启动,但是当我想要启动IP,这是我翻牌后60秒。 如果我把计时器放在Update()以外的方法中,那么计时器开始但不会减less。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Juego1Carta2 : MonoBehaviour { public float velocidadDeRotacion = 100.0f; public Sprite cartaBase; public Sprite cartaDelantera; private bool carta2Activada = false; private bool cartaDeLado = false; float tiempoDeJuego = 2; IEnumerator Esperar() { yield return new WaitForSeconds(5); transform.position = new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height […]

是否有可能控制哪些脚本是活跃在哪些精灵/对象在Unity?

我有两个对象,我有一个脚本,使玩家改变他们的特点。 我将这个脚本应用于两者,正如您所期望的那样,按下Xbutton可以同时对两个对象执行颜色,大小和转换效果。 现在我怎么能给玩家一个关键input的select,以便能够select哪个项目应用脚本? 我正在努力使它像一个切换工作.. if (toggle == 1) { // player can only change color of item 1 } else if (toggle == 0) { //player can only change color of item 2 } 那么能够select是否启用脚本的语法有两种不同的子画面?

瓷砖地图着色器?

我正在尝试着写一个统一的着色器,这个着色器将从一个精灵表中绘制一个贴图,并将它们绘制在一个贴图上。 我是着色器新手,所以这可能是完全错误的,我认为这可能只是我的一个math错误,但也许我误解了着色器的工作原理。 这是我的着色器: Shader "Custom/TileMapShader" { Properties { _TileSheet ("Tile_Sheet", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" uniform sampler2D _TileSheet; uniform float2 _MapSize; struct vertexInput { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord: TEXCOORD0; float4 tilecoord : TEXCOORD1; }; struct vertexOutput { float4 pos : […]

在unity3d中定制Mixamoanimation

我已经把这个animation设置为mixamo并且下载fbx来统一。 但问题是这些设置(图片的右侧面板给出)我无法findfbx。 如何通过编码在unity3d中更改它? 我想统一定制它。 作为参考,你可以检查这个Minamo链接 。

虚拟buttonVuforia脚本

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Vuforia; public class fullscreen : MonoBehaviour, IVirtualButtonEventHandler { private GameObject vbButtonObject; // Use this for initialization void Start() { vbButtonObject = GameObject.Find("fullb"); vbButtonObject.GetComponent<VirtualButtonBehaviour>().RegisterEventHandler(this); } public void OnButtonPressed(VirtualButtonBehaviour vb) { Debug.Log("1"); } public void OnButtonReleased(VirtualButtonBehaviour vb) { Debug.Log("2"); } // Update is called once per frame void Update() { […]

Vuforia Unity HoloLens 3D模型不会隐藏

我正在使用Vuforia在HoloLens中的3D模型中加载确切的位置。 所以我有两个不同于另一个的目标图像,HoloLens没有任何问题可以识别。 我想要的是: Start the ARCamera Scan an image target Show that specific 3D model Scan the other image target Show the new specific 3D model and hide the other which was loaded in first Etcetera. 现在会发生什么: Scan an image target Shows the specific 3D model Scan the other image target Shows the new specific […]

Unity:试图在手机上扩展移动button的跨平台input

我试图添加一些button到我的用户界面左右移动字符。 我这样做是通过添加一个名为MobileMovementButton.cs的脚本并将其附加到button。 我已经得到了角色向左移动,但它不会向右移动! 我认为这与我的条件有关… 码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput; using UnityEngine.EventSystems; namespace UnityStandardAssets.CrossPlatformInput { public class MobileMovementButton : MonoBehaviour, IPointerUpHandler, IPointerDownHandler{ public enum Direction { Left, Right } public Direction buttonDirection = Direction.Left; CrossPlatformInputManager.VirtualAxis m_HorizontalVirtualAxis; private bool rightPressed = false; private bool leftPressed = false; void Awake() { CrossPlatformInputManager.UnRegisterVirtualAxis ("Horizontal"); } […]

大块不完全建设

我正在尝试构建一些体素地形,但是我有一些网格的一些面加载不正确的问题。 下面是一张图片: 我认为这与我是如何得到块来绘制或如何绘制它们有关。 因此,这可以是网格管理器中的createVisualMesh函数或网格管理器中的isTransparent函数。 下面是我认为相关的所有代码,如果你需要更多的问题。 网格管理器: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MeshManager : MonoBehaviour { public static ChunkManager chunkManager; public static MeshObject CreateVisualMesh(int chunkSize, BlockType[,,] blocks, MeshObject meshOb, Vector3 chunkPos, Chunk chunk) { MeshManager.chunkManager = World.currentWorld.chunkManager; Mesh visualMesh = meshOb.Mesh; MeshFilter meshFilter = meshOb.MeshFilter; MeshCollider meshCollider = meshOb.MeshCollider; List<Vector3> verts = new […]