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全屏模式下的Cocos2D-JS Windows应用程序(Win32)

我一直在寻找一种方法来让我的Cocos2D-JS应用程序进入全屏模式,但似乎没有太多关于Cocos2D-JS(或一些似乎称之为Cocos2D-x-js)的文档。应用程序将被导出到Windows桌面平台(Win32),所以全屏模式也应该在那里工作。 我检查了Cocos2D-JS Online API ,发现了cc.screen ,它有一个名为requestFullScreen的方法,所以我试着这样做: cc.screen.requestFullScreen(document.documentElement, function() { cc.log('Requesting full screen…'); } ); 但是,这在我testing的两个平台(networking浏览器和win32)上都不起作用。 由于在将应用程序导出到win32时document不存在,于是我尝试将它cc._canvas : cc.screen.requestFullScreen(cc._canvas, function() { cc.log('Requesting full screen…'); } ); 但是这也不起作用。 有没有办法使应用程序运行在全屏模式? PD:我对可能包含在这个问题中的任何错误标签表示歉意。 我添加了我认为与这个问题有关的那些。

在Visual Studio中仍然存在Unity UWP错误

所以我遵循https://www.gamasutra.com/blogs/SimonJackson/20170901/304951/Resolving_build_issues_for_UWP_packages_with_Unity.php中的所有这些步骤,但在Unity / VS中构建UWP游戏时仍然出现错误。 我真的需要得到这个工作,我有一个比赛和工作和东西的最后期限。 我使用Unity 2017.2.0f3我以为这已经被修补了。 我做错了什么,或者我错过了一步或什么? 我附加了我目前的设置和版本的东西。 如果你需要别的东西,请问。 The command ""C:\Users\Chris\Desktop\Chibisu\Chibisu's Costume Crusade\Chibisu's Costume Crusade\Chibisu's Costume Crusade\Xbox Test EXE\Unity\Tools\AssemblyConverter.exe" -platform=uap -lock="C:\Users\Chris\Desktop\Chibisu\Chibisu's Costume Crusade\Chibisu's Costume Crusade\Chibisu's Costume Crusade\Xbox Test EXE\Chibisu's Costume Crusade\project.lock.json" -bits=64 -configuration=Debug -removeDebuggableAttribute=False -uwpsdk=10.0.16299.0 -path="." -path="E:\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\MetroSupport\Players\UAP\dotnet\x64\Debug" "C:\Users\Chris\Desktop\Chibisu\Chibisu's Costume Crusade\Chibisu's Costume Crusade\Chibisu's Costume Crusade\Xbox Test EXE\Chibisu's Costume Crusade\Assembly-CSharp.dll" "C:\Users\Chris\Desktop\Chibisu\Chibisu's Costume Crusade\Chibisu's Costume Crusade\Chibisu's Costume […]

在Windows 8中使用Visual Studio 2012中的DirectX9?

在这里提出问题只是因为我的电脑在计数一段时间后才停止计数,在发生之前无法保持好奇心。 我拿起了一些关于DirectX编程游戏的书,特别是9.0c。 我有一个Windows 8的机器,并有Visual Studio 2012,并记得在networking上跟随一些更简单的DirectX教程的大量头痛,因为我能find的所有东西都在Windows 8之前,当所有的头文件和我们可用,并且DirectX未被合并到WindowsSDK中。 (我想具体是因为缺less一个常用的DX应用程序导致问题)。 在我的电脑关机之前,我无法尝试简单地安装以前的SDK。 这是否工作? 可以在Windows 8环境下使用Visual 2012,安装以前的DX9 SDK,它可以正常工作吗? 会有冲突吗? 我怎样才能正确地设置它? 我只是想了解今天大部分可用资源可以遵循的基本原则,而不是那么多“目前的边缘”。 先谢谢你!

如何从另一个表格调用游戏更新

我在一个解决scheme中有三个项目: 一个带有一些工具的窗体(看它是一个关卡编辑器),其中有PictureBox,我想redirect游戏的绘图。 我的游戏,有一些方法和更新/绘制方法: 一个启动器(我可以开始游戏或启动关卡编辑器) protected override void Update(GameTime gameTime) {…} protected override void Draw(GameTime gameTime) {…} 这是启动器的“在编辑器模式下打开游戏”button代码: private void cmdEditorMode_Click(object sender, EventArgs e) { using (Game1 game_instance = new Game1(true)) { using (MapEditor form = new MapEditor()) { form.Show(); form.game_wrapper = new GameWrapperForLevelEditor( game_instance, form.pctSurface.Handle, form, form.pctSurface); game_instance.Run(); } } } 注意: 在Game1中,构造函数只是一个布尔值,用来告诉游戏在编辑模式下打开游戏。 GameWrapperForLevelEditor是另一个类,用于使关卡编辑器的forms和游戏本身相关联。 特别是(在pictureBox […]

SFML – 如何在显示窗口之前创建OpenGL上下文?

我想创建一个OpenGL上下文来初始化一些资源,然后用SFML实际显示窗口。 我怎样才能做到这一点?

在Windows上渲染扭曲文本的最高质量方式是什么?

我需要渲染高度可读的文本,与DirectWrite + Cleartype + Truetype相提并论。 Cleartype系统使用子像素抗锯齿。 DirectWrite使事情更进一步,并略微移动字母(亚像素定位,像素捕捉等),以最大限度地提高可读性和最小化失真。 这非常重要,每个主要的Web浏览器都在Windows上使用DirectWrite。 明显的计划(主要缺点)是将DirectWrite渲染为禁用了明文types的纹理(因为子像素AA不适用于变换)并且禁用了像素捕捉(因为该像素“网格”在变换后没有意义)。如果字形放大或缩小,文字看起来会更糟糕,当然,像素捕捉的缺乏会影响可读性。 忽略性能,是否有更高质量的方式来在Windows中绘制扭曲的文字? 编辑:删除关于禁用AA(DWRITE_RENDERING_MODE_ALIASED)的评论。

MinGW Windows交叉编译错误

当我在Linux上开发我的游戏时(我正在使用ARM系统),我决定将其交叉编译到Windows。 然而,当我尝试将Allegro(版本4.2)链接到编译器时,出现错误。 我在terminal中安装了MinGW32(x86_64-w64-mingw32-c ++),并将bin / include / lib文件夹从Windows Allegro版本移到了/ usr / x86_64-w64-mingw32-c ++ /文件夹中。 当我进入命令行时: x86_64-w64-mingw32-c++ *.cpp -o W_Survival `allegro-config –libs` 它返回给我一个链接错误: /usr/bin/x86_64-w64-mingw32-ld: unrecognized option '-z' /usr/bin/x86_64-w64-mingw32-ld: use the –help option for usage information collect2: ld returned 1 exit status 编译和我用g ++所做的一样。 唯一不同的是,我已经设置为Windows编译。 有什么我做错了吗? 所有的帮助是赞赏:)

使用高性能NVIDIA处理器时出现黑屏

我有一个问题,我的程序在其他计算机上呈现黑屏。 我缩小了到使用不同的显卡的时候。 当我运行程序使用集成显卡(默认),它工作得很好。 但是,当我使用高性能NVIDIA处理器运行程序时,它只是显示黑屏。 我正在使用CMAKE专门为Visual Studio 11 2012 Win32制作的非静态Glew32。 Glew实验设置为true。 着色器错误输出到日志文件。 (现在没有) 主要问题:是否有一种为NVIDIA Graphics设置和渲染OpenGL的具体方法,使其能够正确呈现,而不是黑屏? 另外,是否有一种方法来设置和使用OpenGL,因此它适用于每个显卡? 编辑 :nvcompatlog.txt: 试图绘制没有程序绑定。 (这是一个很大的线索,什么是错的?我找不到任何有关如何解决这个问题在任何具体的谷歌search。) 我假设这意味着我的着色器程序没有被绑定之前,我正在渲染。 所以一定有那些NVIDIA不喜欢的东西。 我有另一个着色器,只是用Ortho查看字体/ UI元素,而那些渲染就好黑屏的ontop。 我把我的着色器剥离到几乎没有。 摆脱所有glGetUniform对不存在的制服的呼叫,所有未使用的variables都消失了。 依然黑屏。 操作系统 :Windows 8.1,64位 GPU :GeForce GTX 970M 源代码: 生成VBO,VAO等 glGenVertexArrays( 1, &mesh->GL_VBO_ID ); glBindVertexArray( mesh->GL_VBO_ID ); CheckGLError(); glEnableVertexAttribArray ( 0 ); glEnableVertexAttribArray ( 1 ); glEnableVertexAttribArray ( 2 ); […]

如何使Monogame / F#游戏的Windows安装程序?

好吧,我有几个问题,我还没有find答案。 看起来WiX和Inno Setup是制作安装程序的非常标准的解决scheme。 WiX看起来非常吓人,我迷失在他们的网站上阅读教程,所以我可能会使用Inno Setup。 我的问题: 我需要安装哪些Monogame的依赖关系? 我找不到任何官方文件。 我发现了几个论坛post,人们说你可能需要DX 11和.NET 4.0。 我的视觉工作室项目说.NET 4.5,所以我猜这实际上是我需要的? 什么东西在我的输出目录需要安装? 我有一些.XML,.pdb和.config文件,我怀疑我应该包括他们? MS有文档吗? 有什么工具可以帮助我确定我拥有了一切吗? 也许一些Visual Studio自动化做这个东西? 看起来XNA有一个WiX模板,但我不知道是否可以安全地使用monogame。 我是否需要单独的Windows计算机(包括许可证)才能testing安装? 或者我可以制作一个虚拟机,并使用像一个试用版的Windows? 它看起来像Windows 10有一个试用模式。 我应该阅读的其他指南,教程或文档? 谢谢! 这里是我的输出目录中的发布版本的文件(我是否需要所有这些?): font.xnb FSharp.Core.dll FSharp.Core.xml MonoGame.Framework.dll MonoGame.Framework.xml NVorbis.dll OpenTK.dll Pong.exe Pong.exe.config Pong.pdb Pong.XML pop.xnb

在窗口模式下可靠地同步SDLanimation和VSYNC

我有一个SDL / OpenGL程序,它创建了PRESENTVSYNC启用的渲染上下文,然后进入每次调用SDL_GL_SwapWindow的animation循环。 在我自己的机器上,animation以合理的速度正常工作,但在我的办公机器上,它运行时没有任何vsync延迟,导致animation以惊人的速度运行,并在整个画面中撕裂。 在animation循环中添加一个sleep()可以明智地减慢它的速度。 我知道我可以使用SDL_GL_GetSwapInterval来查看是否正在同步交换,但是有没有办法find屏幕的实际刷新率是为了知道睡眠应该是多长或短?