Articles of xcode

游戏中心排行榜没有解雇

我在我的应用程序中实现了Game Center,除了排行榜完成button之外,一切都进行得很顺利,即使添加了gameCenterControllerDidFinish也不排除排行榜。我通过触摸.m文件中的button来调用排行榜,如下所示: – (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { UITouch *touch = [touches anyObject]; CGPoint location = [touch locationInNode:self]; SKNode *node = [self nodeAtPoint:location]; if ([node.name isEqualToString:@"rankButton"]) { [self runAction:[SKAction playSoundFileNamed:@"fishtran.m4a" waitForCompletion: NO]]; GKGameCenterViewController *gameCenterController = [[GKGameCenterViewController alloc] init]; if (gameCenterController != nil) { gameCenterController.viewState = GKGameCenterViewControllerStateAchievements; UIViewController *vc = self.view.window.rootViewController; [vc presentViewController: gameCenterController animated: YES […]

纹理不加载在一个iOS设备上

我使用testflighttesting我朋友的设备上的应用程序。 在所有设备如:iPhone 6s,iPad 2的游戏工作正常,但iPhone 7不加载纹理(下面的图片)有什么不对?

如何更改iOS的预溅图像?

当我在iPad上启动游戏时,在显示正常的飞溅图像之前,屏幕首先显示一个错误的飞溅图像,其中一半黑色的下半部分。 无论我尝试了什么,我都无法摆脱这种有缺陷的“飞溅前的形象”。 我已经尝试了以下内容: input了我的Plus软件包序列号,并在Unity中更新了我的座位。 在Unity中删除并保留所有的飞溅图像为空白。 检查Xcode中的所有LaunchScreen-XXX.png图像。 检查了Xcode中Images.xcassets引用的文件。 把上面所有的图像改成完全黑色的图像。 不过,旧的错误的图片将出现。 清除了我iPad上的所有数据和安装文件。 已删除的通用>启动图像源。 我想知道Xcode在哪里保存了错误的图像。 我正在使用Unity 5.5.1和Xcode 9.2。 有人可以帮忙吗?

玩家精灵在iPhone 4上移动较慢

我刚刚完成使用Cocos2D获取Xcode中的玩家精灵的移动/跳转animation。 基本运动algorithm是一个定时器,每0.01秒更新一次,将精灵位置更改为(sprite.position.x + xVel, sprite.position.y + yVel) 。 每次点击移动button,适当的速度(初始化为0)会改变为我select的速度,然后停止移动button将速度返回到0.这不是一个理想的解决scheme,但我很新,至less在互联网的帮助下工作。 所以我可能没有完全解释,但实际上Xcode的iPhone模拟器让我满意,但是当我为我的设备构建并在手机上运行它时,精灵的移动速度明显慢于Xcode。 起初,我认为它必须与iPhone 4的分辨率有关,使精灵的移动path长两倍,但我发现,如果我拉起多任务栏,然后返回到应用程序,速度有时会跳回到正常。 我的第二个理论是,代码只是低效率,并且让程序陷入困境,但我会看到这反映在帧率不是我吗? 它始终保持在59-60,并且Spritesheetanimation以正确的速度运行。 有没有人经历过这个? 这完全是一个非常明显的问题吗? 任何帮助(或优化我的运动方法的提示)将不胜感激!

找不到Cocos2d模板

我即将升级到最新版本的Cocos2d,并希望在安装新版本之前卸载当前的Cocos2d模板,但找不到要删除的模板。 我已经看了很多networking评论,如卸载Cocos2D ans 另一个卸载的例子,但无济于事。 不过,我仍然在我的Xcode(4.5)框架中看到Cocos2d。 我一直在寻找我的目录,但找不到它。 有没有人可以给我一个提示find它,所以我可以删除?

使用xcode找不到SDL_types.h文件

尝试使用SDL_mixer时出现此错误… SDL_types.h文件未find.. 我包括所有正确的文件,据我所知,并已将框架(SDL和SDL_mixer)包括到我的/系统/库/框架文件夹,它编译良好,直到我将SDL_mixer.h添加到我的项目。 我该怎么办? 这里是main.cpp #include <SDL/SDL.h> #include "SDLMain.h" #include "SDL_mixer.h" int main(int argc, char ** argv) { SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING); Mix_Chunk song; //Initialize SDL_mixer if( Mix_OpenAudio( 22050, MIX_DEFAULT_FORMAT, 2, 4096 ) == -1 ) { return false; } song = Mix_LoadWAV("song.wav"); SDL_SetVideoMode(1000, 500, 32, SDL_SWSURFACE); SDL_Event event; bool done = false; while(!done) { while (SDL_PollEvent(&event)) { […]

我可以在XCode SDL项目中为图像创建相对的文件path吗?

我可以在XCode SDL项目中为图像创建相对的文件path吗? 我必须使用绝对的文件path,但是如果我可以使文件path相对,就会容易得多。

在统一执行本机ios代码

我想统一执行本机iOS代码。 为此,我在/ plugins / ios中添加了两个文件。 ViewController.h ViewController.m 每个文件代码如下所示。 ViewController.h @interface ViewController -(void)sampleMethod; @end ViewController.m #import "ViewController.h" @implementation ViewController -(void)sampleMethod { NSLog(@"Sample Method Execute"); } @end 对于C#文件,我添加了以下代码 [DllImport("__Internal")] private static extern void sampleMethod(); 并调用上述方法 sampleMethod(); 当我是iOS的导出项目时,xCode给我以下我无法理解的错误。 我无法理解如何解决这个问题? 请在这里提出一些建议。 编辑: 在阅读了一些建议之后,我在.m文件中添加了extern关键字。 #import "ViewController.h" @implementation ViewController extern "C" { -(void)sampleMethod { NSLog(@"Sample Method Execute"); } } @end 但是现在我在xCode中获得了Extern关键字行的Expected […]

Unity3d的iOS构建 – 纹理在哪里?

第一次在我的iPhone上构建和运行我的Unity3D应用程序,看起来所有的纹理都丢失了。 一切都只是我做的任何颜色的坚实的块。 在Unity中运行时,我能正确看到一切。 看下面的图片。 使我使用自定义着色器的东西复杂化,所有对象都是自定义的过程网格。 我用脚本构建的四边形 如果我将纸张背板着色器切换到内置着色器,我仍然只能看到iPhone上的白色。 所以我怀疑,不知何故纹理只是没有把它的iOS项目。 当我查看iOS项目时,我找不到任何纹理。 他们将在哪里在iOS项目? 例如,在“构建阶段”>“复制包资源”下的Xcode中,唯一有Images.xcassets的只包含启animation面和图标。 当然,我错过了一些简单的事情。 我尝试重命名文件夹,我保持我的纹理“纹理”。 另外我的纹理不是内置到着色器中,而是像这样以编程方式添加的: void Awake () { meshFilterComponent = GetComponent<MeshFilter>(); Material material = GetComponent<MeshRenderer>().material; material.SetTexture(0, paperTexture); material.color = new Vector4(1f, 1f, 1f, 1f); } 在GameObject中设置paperTexture指向正确的纹理。 有没有办法强制纹理成为构建的一部分? 比方说,你换了代码中的纹理,比如交换主题,你怎么确定它们都是在那里根据需要加载? 在iPhone上运行: 在Unity3D中运行:

简单的SpriteKit创建一个function的问题

下面的代码是我正在为SK场景类中的角色设置animation。 我可以在没有构建的情况下运行代码,没问题,但是我不能构建它并运行它; 我收到一条错误消息: 二进制运算符'+ ='不能应用于'[(SKTexture)]'和'[SKTexture!}'types的操作数。 代码如下: func initStoryBegin() { let CaitAtlas = SKTextureAtlas(named: "cait") let DrewAtlas = SKTextureAtlas(named: "drew") CwalkAnimation = self.animateSheet(CaitAtlas, walkAnimation: CwalkAnimation, formattedword: "cait%01d") } // ***This is where I am having trouble. In the walkAnimation += line. func animateSheet(nameAtlas: SKTextureAtlas!, walkAnimation: [(SKTexture)], formattedword: String) -> [SKTexture] { for index in 1…nameAtlas.textureNames.count { […]