我如何创建“通过太空飞行”的效果?

“最终目的地”阶段。 在“超级粉丝兄弟争霸”“超级粉碎兄弟混战”中 ,玩家在一个看似在太空中移动的平台上战斗。

在“最终目的地”阶段,背景中有一个巨大的裂痕。这给了在太空中飞行的幻觉。

我看到了粒子效应,但是我不明白他们是如何制造云层的,或者是其余的。 我目前正在Unity3D上做一个突破性克隆,并且想为我的游戏创建一个类似的背景。

这个效果如何产生? 如何可以使纹理无缝地/无缝地飞向相机?

这种效果被称为隧道效应,在Demoscene中很受欢迎。 基本上这是一个纹理映射无限圆柱体。 照相机在气缸内移动,或者照相机保持静止,气缸正在移动。 这里是一个没有alpha混合的效果video ,使它更明显,它的源代码 。

基本的想法是将圆柱体光线追踪到查找表中,该表格可以用任意的纹理来渲染它,其中偏移可以是animation的。 这种技术不仅限于圆柱体,而更一般地称为平面变形 。

使用当前的GPU,即使没有预生成的查找表,也可以轻松实时计算效果。 这是一个使用WebGL的例子。

我不太了解Untiy,但是我知道这样的效果是如何产生的。 他们在区域周围随机生成粒子,我想他们使用了Perlin噪声。 并且在每次更新中,如果粒子不再可见,则将其删除以为新粒子留出更多空间。 这应该会产生你正在寻找的效果。

这里有一些Perlin Noise的链接: http: //webstaff.itn.liu.se/~stegu/TNM022-2005/perlinnoiselinks/perlin-noise-math-faq.html http://freespace.virgin.net/hugo .elias / models / m_perlin.htm http://en.wikipedia.org/wiki/Perlin_noise https://www.google.com/search?hl=zh-CN&gs_rn=12&gs_ri=psy-ab&tok=LdTwrXJiymKnamCUgCaPaA&cp=10&gs_id=1c&xhr=t&q =培林+噪声&BAV = on.2,or.r_cp.r_qf。&BVM = bv.46340616,d.cGE&BIW = 1920&波黑= 979&微米= 1&即= UTF-8&TBM = isch&源= OG&SA = N&标签=无线&EI = BVOPUfzLFuHsigLGlYGwCg

我也建议看看单纯噪声。 几乎是Perlin Noise的更新版本。