如何计算间接扩散的球谐系数?

在阅读“辐照度环境地图的高效表示”一文后,我对如何计算球谐系数感到困惑。 我想生成这些系数给定一个立方体地图,我已经dynamic地在引擎中生成。

我目前正在使用DirectX 11,但我对OpenGl有一些了解。 计算这些系数的一些技巧将不胜感激!

我不知道你是否解决了这个问题,但是因为我正在和SH一起工作,所以我可以告诉你,迄今为止投影立方体贴图的最好方法就是Peter Pyke Sloan。 这里他的论文是关于SH的 ,他基本上总结了每个像素的加权值,这个像素的加权值是从它的uv(st在opengl)坐标中得到的。 然后所有的系数都通过所有像素权重之和获得的值进行归一化。