我如何在blender / UE4中修复3D网格的面部/法线方向?

所以我正在玩UE4来制作一些游戏的概念艺术。 我从游戏文件中提取了我想要使用的模型,并将其导入到搅拌器中。 这是一个坦克,有四个部分:船体,悬架,炮塔和大炮。 悬挂和大炮按预期工作,但是船体和炮塔呈现方式有些不妥。 在这里,我已经链接了3个发生了什么事情的照片: http : //imgur.com/a/ErpeO

第一个截图是模型在混合器中渲染时的样子(内部和周期都是这样的)。

第二个截图是搅拌机3D预览中的模型。 看起来完全正常。

第三个截图是模型在UE4中的样子,应用了纹理和法线。 船体和炮塔网格的外部是透明的,所以只有网格背面的内表面是可见的。

我已经看过谷歌,找不到任何东西来帮助我。 默认情况下,面(不是顶点)的法线方向从里面翻转过来。 此外,如果我勾选“背面剔除”,搅拌机将删除网格的正面而不是背面(应该是相反的方式)。 这意味着三维网格的面孔会翻转,我需要帮助他们按照他们应该的方式。 我已经尝试翻转以及重新计algorithm线(用“使法线一致”方框打勾)并且不解决问题。 真的很感谢一些帮助。 如果需要的话,会上传模型,但不是我的,所以可能会被视为侵犯版权。

编辑:我不知道这是否重要,但船体和炮塔需要在搅拌机镜像,以配合大炮/悬架的方向。 通过defualt他们翻转了错误的方向。 这似乎不是巧合。

双击UE4中的“正常”纹理,然后展开“纹理”卷展栏。 在X轴和Y轴倾斜方式下拉菜单下,您会看到一个“Flip Green Channel”的checkbox。 勾选这个,并保存。 如果这不能解决你的问题,那么问题不在于你的法线贴图,而在于网格法线。 如果是这种情况,那么在搅拌机内部,您需要select相关法线,并使用“法线”标题下的“着色”卷展栏中的“翻转方向”button。

https://blender.stackexchange.com/questions/29132/how-do-i-flip-normals-on-this-model