什么阻止了MMORTS游戏的成功?

我们都知道有人试图创造商业上成功的MMORTS游戏,但都失败了。 如果失败了,我的意思是说它们在游戏界并没有真正受欢迎。 这是为什么?

什么是MMORTS?

这就像一个实时战略(罗马:全面战争,要塞,星际争霸,魔兽争霸),但有一个MMO组件,这意味着你不仅建立你的经济和行业,但你要与其他玩家竞争实时。

这让我感兴趣,因为我正在尝试制作类似于MMORTS 的游戏 。

总结:阻止MMORTSstream派发展的原因是什么?

更新

对于那些感兴趣的人,我写了一些关于这些问题和其他一些问题,以及可能的解决scheme。 你可以在我的博客find它。


@JoshPetrie在鼻子上打了很多,但我也会添加一些。

一些朋友和我一会儿想做一个真正的MMORTS,并且通过构建一个包括特性和一个故事以及一些其他事情的一般游戏devise大纲的过程,并且我可以从经验中说,将RTS运送到一个持续的国家MMO为这个types提出了很多困难的挑战。

例如,脱机是什么意思? 整个文明如何下线? 当他们即将被另一个玩家冲上去的时候,阻止玩家注销的是什么? 离线时你所拥有的土地会发生什么? 你的建筑物还在吗? 人们可以和你交易吗? 攻击你?

什么是持续的目标? 长远来看,这个游戏的重点是什么? 建立一个大军? 建立一个文明? 你为什么这样做? 打别人? 哪里? 怎么样?

如果你们所有的文明都被毁灭,会发生什么? 那是什么意思? 你复活吗? 你必须重新开始吗? 这可能会令人沮丧。

什么阻止具有巨大文明的退伍军人摧毁新的玩家? 什么是新玩家? 世界正在不断扩大吗? 你得到多less土地? 当你征服其他玩家的时候,你有土地吗?

还有更多的问题就像上面列出的那样,把RTS带到一个持久的状态。 这甚至不涉及MMO方面和那里出现的问题。 RTS,现在是stream派,并不是针对持久状态的MMO环境。

现在,我会告诉你,我们想出了上述大部分的解决scheme,所以这不是不可能的。 事实上,我仍然有兴趣有一天能够看到这个工作。 如果有人对这些解决scheme感兴趣,如果您发表评论,我可以在这个答案之外做一个写作。 但是,这个答案足够长,因为它是…

与非MMO游戏相比,MMO拥有更高的基础设施和持续的维护成本,主要是因为大多数MMO游戏还包含了持久的重要元素,为了确保完整性,开发者或发行商通常承担这种负担。

因此,重要的是要问玩家如何使游戏成为MMO的好处 。 商业利益相当明显:订阅或微交易额外的收入等等。 但是这些好处只适用于拥有玩家的玩家,而玩家则希望玩得开心,因此玩家可以享受更多乐趣,因为您的游戏是MMO 。 否则,将MMO方面添加到游戏中可能是不值得的。

因此,我只想说,你没有看到很多高调的商业MMORTS尝试的原因(根本就不用说,成功的),因为RTStypes不一定会得到更多的乐趣,当你缩放游戏范围包括成百上千的其他玩家。

许多RTS游戏围绕着建立机制,这使得玩家根植于世界的特定地区。 角色扮演游戏可能更有趣,因为玩家可以更自由地探索世界,从而以更加紧迫的方式与其他现场玩家进行交stream和互动。 玩家在大多数RTS中相对固定的事实限制了任何给定玩家可以与之交互的其他玩家的数量。

RTS游戏的另一个主要方面是单元控制和协调。 通过这种机制,玩家可以有更多的自由去游荡世界和遇到别人,但是除非玩家将所有的单位移动到一个大的群体中,否则他们的注意力将会分裂(这意味着一些有趣的技术挑战就必须报告的数据量而言)在各个单位之间进行侦察,攻击等等。

也许你没有看到成功的MMO RTS游戏,因为没有人find一种很好的方式来使RTS游戏types的关键部分在大型多人游戏中工作,这种方式实际上增加了游戏的乐趣。

近8年前在韩国发布了一款商业MMO RTS,但实质上是MMORPG + RTS。

MMORPG游戏的一部分是你控制一个“将军”,完全可定制的,你可以去镇上,在一个巨大的世界与人交谈。

RTS的一部分游戏是当你从事其他玩家将军。 游戏画面变为完整的RTS。

其他玩家将军,不在战斗中,可以观看,但有一个新的游戏画面。

我不确定这个游戏是否是一个巨大的成功,但当时它有几千名玩家,并在游戏项目。

关于一个MMORTS,我想会消耗疯狂的带宽量。 就像KTash提到的那样,在持久性方面有很多devise问题,但是我更关心的是如何用现有的数千名其他玩家的军队来控制整个军队。

像战争3或星际争霸这样的游戏中有4-6个玩家可以有20-30分钟的游戏时间。

由于单元的分层,RTS的播放通常有两种方式:

  1. 0分钟〜10分钟:初期建设和抢险机会(通常是最低层单位)。 如果比赛在这里结束,这是一个“急于”的胜利
  2. 10分钟〜20分钟:持续进攻和扩张阻挡,如果比赛在这里结束,将会是中级单位
  3. 20分钟〜30分钟或以上:与顶级单位的史诗般的战斗。

RTS游戏有短暂的游戏,胜利者是由于关键的战略失误或者一组单位的stream失而决定的 ,或者是技术水平的巨大差距。

那么,RTS如何能够作为MMO使用呢? 慢下来? 如果你的合作伙伴离开或者在RTS里面呆了5分钟,那么你可能会失去这个游戏,如果你的合作伙伴在MMO游戏中呆了3周,该怎么办? 。