导出Spritesheet而不是Spriter到Unity的模型有什么优点和缺点?

我正在Unity中使用一个简单的2D平台,并且使用Spriter2Unity工具将我的Spriteranimation直接导入Unity。 我已经注意到,这导致了在导入的预制件中基本上每个图像块有1个大的等级的游戏对象。

由于animation相当简单,我认为将它们中的每一个导入为spritesheet并将它们与播放器对象上的spriterenderer连接起来,而不是使用导入器工具将会更清晰。

这实际上是否会在运行时带来任何性能优势,或者是否可以忽略许多游戏对象的影响?

当您将Spriteranimation导入Unity时,Unity可以使用Spriter的基于骨架的程序animation系统。 这样做的好处是你可以获得更stream畅的animation,因为Unity可以在不同的关键帧之间进行插值。 缺点是,这可能会变得有点CPU密集。

当您将Spriteranimation导出为静态Spritesheet时,您可能会获得更好的性能。 你也会得到更简单的游戏对象,就像你自己发现的那样,更直观的处理。 但另一方面,你的animation将被限制在你输出的那些框架中,所以它们不会像程序animation一样stream畅。 你也失去了在运行时切换部分精灵的能力。 这不是每个游戏的要求,但是对于那些需要的游戏来说,这是一个真正的杀手锏。