我的地图制作工作stream程应该为回合制战术游戏做些什么?

我打算做一个像最终幻想战术一样的基于回合的游戏。 现在,我正在集思广益,如何实现地图竞技场系统(有块砖的战斗场地,以便角色可以继续前进),以便将整个竞技场地形组成的艺术合并到游戏中。

我计划创建一个全图精灵,在一个真实的地方建模,然后把它放到游戏中。 问题是如何编写程序,以便从大的单精灵图中知道每个图块的高度和位置? 如果我要这样做,那么我应该创建一种编辑器来生成这样的数据。

如果我通过拼贴地图创建来实现一个拼贴,那么我会为每个拼贴使用单独的艺术精灵,那么就很难将完整的地图放到游戏中。 我将不得不从微小的精灵,瓷砖瓦。

我会恳请任何专业或以前做过这类游戏的人,你会建议我做哪种方法?

另一个我想问的问题是,如果你们中的任何一个人知道,像最终幻想战术那样的游戏如何布置他们的背景地图,使其看起来像3D? 他们只是做一个角度(用户)的看法,而不是平面精灵与顶视图创建一个精灵瓷砖? 或者他们只是使用平面顶视图精灵,并将其映射到3D平面/地形?

我建议你创建编辑软件来构建你的地图; 这个假设的编辑器会让你把单个的图块绘制成一个网格 – 可能是一个等距的网格,从它的声音 – 最终导出到你的游戏可以消耗的格式。

从长远来看,这将是一个更有效的手段来构建您的地图,试图绘制一个精灵的地图。 建立初始图块可能需要更长的时间,但是一旦创建了新的图块并调整现有的图块,将会快得多。 唯一真正可行的方法是从一个精灵开始,然后从每个瓷砖位置的位置提取信息,这几乎等同于构建基于磁贴的编辑器,尤其是如果您要采用等距方法,因为您的2D源图像缺less任何编码的深度信息。

此外,通过这种方法,您已经有了一个工具的基础,该工具允许您设置更多的关卡数据,例如为事件或其他脚本行为添加隐形触发器,放置最初的敌人或玩家单位编队(显然,不要被画到你的“单精灵”)。

这样的工具也可以扩展到创建基于3D瓦片的几何体,这是“最终幻想战术”实际使用的(允许旋转屏幕的)。