我如何加快Unity3D物质纹理生成?

我正在Unity3D上开发一个iOS / Android项目。 在testing运行之间,我们看到一些生成物质的时间非常长。 我们可以运行游戏,但是一旦我们closures了回放,Unity就开始重新导入使用Substance Designer构建的物质。 由于我们在游戏中已经有了很多这样的function,所以在testing运行之间出现5分钟的延迟只是为了testing一个小小的改变。

任何建议或参数,我们应该检查,可能可以防止团结每次都需要重新生成这些物质? 难道它不应该在某处caching这些东西吗?

本质上的物质是在运行时产生的。 有时我自己也注意到了一些滞后,但从我注意到它在编辑中唯一的一个。 一些提示,以减轻这种情况检查你的物质,你可能有一些有一些低效的运行时间,可能会造成瓶颈。 此外,如果有任何物质没有产生变异,则不需要外部种子,并且可以在物质本身中使用静态数字。

烘烤这些物质

物质画家是一个非常强大的工具,但它有缺点。 我做了…让我们称之为“一个组织”的“无偿工作”,看到物质代码比烘焙纹理文件更小(文件大小),并认为这是一个优化,因为对带宽和托管的幻想概念。 六个月后,我join并负责了解为什么花了30分钟的时间来改变场景(或开始,如你所见)。

他们也想用一种材料做一切事情,因为艺术家想要在统一体内完成所有的工作,而不是在实体画家那里,只是在检查员的手中摆弄物品。 并希望所有提供的工具物质。

不要输出物质的材料属性,而要把它烧成一两个纹理。 此外,你似乎正在计划移动设备,我的建议是:不要使用物质的画家。 移动设备没有处理复杂材料所需的cpu,gpu和ram(大多数移动着色器甚至不提供彩色倍增器)。 您需要考虑配料,静态和dynamic以及复杂的材料几乎肯定会中断配料。 特别是如果它们是程序生成的。