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Unity3D多人联网

我正在使用Unity3D制作多人游戏 ,类似于SecondLife(但专注于特定的游戏任务)。 用户将能够直接在游戏中注册/login,并且会产生他们的角色。 到目前为止,我已经做了后端Rest-ful API来管理用户。 我能够使用login和注册从统一本身(使用REST调用例如www.myDomain.com/api/login ),但我怎么产生相应的字符? 此外,目前我正在制作一个基于令牌的APIauthentication系统(很像Facebook,Twitter),因为API本身是无状态的。 我应该在玩家偏好中存储令牌吗? 我已经通过这个教程,但似乎并没有解决我的问题。 任何一种方向都会有所帮助。 谢谢。

纹理select性不适用于统一

在Unity中的某些导入对象(fbx)上,在应用材质时,仅应用材质的基本颜色,不显示任何平铺纹理。 这不是普遍的; 在一个testing模型上,只有一些子网没有显示纹理,而有些则没有。 我已经尝试了导入/计algorithm线/切线的每个组合都无济于事。 仅供参考我并不完全熟悉软件或gamedev, 这是一个小的静态场景,最多3-4个物体。 testing的一个模型在3DSMax中创建,另一个在Blender中创建。 我在Blender的每个输出上都有这样的事情发生,但是只有3DSMax模型的一些子网(来自互联网来testing这个问题)

我应该如何纹理Blender中的对象才能在Unity中使用?

我需要模拟一些在Unity中使用的东西。 我应该如何纹理对象(道路,树等)在搅拌机? 当我导出并将它们加载到Unity时,我差点丢失了所有纹理。

在统一的分散配对?

我正在制作一个类似于Magic Workstation的卡片游戏。 我一直在寻找networking的几个选项。 我有一个工作局域网版本的Unitynetworking建设,以及光子云。 虽然我现在正在寻找一种在互联网上进行多人游戏的更分散的方式。 如果没有服务器参与寻找其他人,那将是非常酷的。 我仍然会让玩家拥有自己的游戏室,其他人可以join。 我search了这个,我发现的东西至less有几年了。 所以我想知道是否有新的东西从那以后出现了。 我已经看到了几个分散的聊天程序,甚至没有任何服务器的语音/video聊天。 但是,video游戏还没有。 我确实发现了这种networking的一些问题。 主要是缺乏反作弊,但在我的情况下,球员自己检查的举动,所以这不应该是一个问题。 除此之外它可能会慢一些,但是纸牌游戏一般不是很高的速度:P 最后,我使用c#在Unity中制作。 我可能会在webplayer(以及后来的WebGL)中运行它。 所以我主要是在寻找C#库,或JavaScript。 但是任何有希望的项目都是可以接受的。 非常感谢!

如何编辑Unity2D中的对撞机

我可以通过按住shift键来编辑碰撞体。 但是当我添加第二个对撞机时,换挡键总是select第一个。 在编辑器(Win / 4.5.4f1)中没有“Edit Collider”button。 我正在用两个EdgeColliders2Dtesting它。

如何确保新的Unity 4.6 UI系统中的所有屏幕上的所有UI元素大小相同

我已经在Unity 4.6中引入了新的UI系统,为我的2D手机游戏制作了HUD。 但是当我尝试在Unity编辑器中玩游戏时,UI元素的大小是正常的,但是当我在移动设备上玩这个游戏时,它们比编辑器中的尺寸更小。 为什么发生这种情况? 可能是我错过了一些关于新的UI系统的Unity教程。 任何人都可以帮助我。

我可以将纹理设置为iOS设备的壁纸吗?

我在Unity里有一个游戏来制作绘画。 我需要一个button,将绘图设置为壁纸(当然,用户的许可)。 可能吗?

为什么我的dynamic生成的精灵重叠?

我试图dynamic生成代表由精灵制作的棋盘的场景。 我为这些使用了两个纹理: – pieces.png(取自http://opengameart.org/sites/default/files/chess_2.png ) – tiles.png(手工绘制,由两个128×128正方形填充不同的颜色) 到目前为止,我所取得的最好结果是一块重叠的瓷砖: 这些纹理的精灵模式是“单一”,每单位像素设置为“128”(不确定我是否应该这样做) 我的MonoBehavior.Start中的纹理被切成精灵。 var tiles = new Dictionary<int, Tile> (); var sprites = new Dictionary<int, Sprite> (); // Load all tilesets foreach (var externalTileset in map.tilesets) { var tilesetAsset = (TextAsset)Resources.Load ("Boards/" + externalTileset.source); var tileset = (Tileset)tilesetSerializer.Deserialize (new StringReader (tilesetAsset.text)); Texture2D texture = (Texture2D)Resources.Load ("Boards/" + tileset.image.source.Replace […]

奇怪的窗口分辨率 – 似乎无法改变名称而改变

我的游戏是窗口化的,当我在构建设置(960×540 – 16:9 – Windows独立)中设置分辨率,并构建它,它的工作原理,但从那时起,我不能再改变分辨率它在编辑器,它也保存,但是当我建立它,它仍然是原来的资源(960×540)),除非我改变产品名称。 当我改变产品名称时,我可以改变分辨率,建立它,它会改变,但它也被卡住了。 当我改回第一个名字时,分辨率会自动改变名字的分辨率(960×540)(它不会在编辑器中显示出来,只有在你编译时)。 所以基本上: Name1 960×540 Name2 1280×720 Name3 1024×576 etc 因此,每次更改名称并构建它时,都可以更改分辨率,并且该名称会与分辨率保持一致(无论您稍后在编辑器中如何更改)。 我对团结相当陌生,所以我在这里错过了一些非常基本的东西? 谢谢你的帮助!

NGUI Unity 2D Sprite在各种设备上出现问题

使用Unity 2D Sprite对象时,我遇到了Unity的NGUI问题。 首先,有这样的形象: 然后在场景中创建一个NGUI Unity 2D Sprite对象。 应用这个图像,你会得到这个: 很奇怪。 如果您使用Unity UI Image对象或SpriteRenderer组件,则不会发生这种情况。 但我真的需要使用NGUI的Unity 2D Sprite 。 然后我用几个设备来运行这个场景。 其中一些显示正确的精灵 – 但其他人不。 看: 左上角设备:iPad Mini 1:精灵不好。 最上面的设备:iPad Mini 3:精灵是好的。 左下角的设备:iPhone 5c:精灵不好。 右下角的设备:iPhone 6加:精灵是好的。 我不明白是什么问题。 同样,这不会发生与SpriteRenderer或Unity的内置UI雪碧系统呈现的精灵。 但是,我需要用NGUI来做到这一点。 NGUI有一个我相信工作的“NGUI雪碧”。 但我不想使用那个 – 我需要使用“NGUI Unity 2D Sprite”选项。 有任何想法吗? Unity 5.0.0b20