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通常如何管理脚本相机?

我注意到,许多开放游戏(认为游戏机,冒险,行动…)都有非常复杂的相机,大部分时间都会自动放置,而预先放置的相机位置也是这样。 这些通常如何实施? 这是否只是某种区域触发器,然后启动上一个摄像机状态和该区域的脚本摄像机之间的插值,还是有更多的特殊细节?

父对象上的子对象自由移动

为了直截了当,我对编码的许多方面都是全新的,我正在寻找不同的规范和指导方针,以帮助我在Epic Games的虚幻引擎4中制作精彩的游戏。 好吧,我知道这件事后,有些人可能不知道我的意思,所以我会这样解释我的意思: 设想一个简单的角色模型的第三人称游戏 。 现在说,我有一个对象作为一个游戏中的角色的躯干 。 现在说我有一个对象作为角色的头 。 我怎样才能保持头部像躯干的孩子 ,但同时,让它与摄像机的角度移动 。

如何使用Unity在C#中创建一个alignment滚动菜单

我正在尝试创建一个ScrollMenu,可以捕捉它的物品。 问题是它不会捕捉到物品。 实际上,它会自动滚动到最后一个项目,并拒绝滚动到最接近中心的项目。 我试过这个代码,但我认为问题是在第16行。代码有什么问题? 很感谢任何forms的帮助。 PS:我意识到有一个空的游戏对象比较最接近它。 它不是滚动面板的孩子。 private void Start() { int charLength = characters.Length; distance = new float[charLength]; distanceBetweenCharacters = 200; } private void Update() { for (int i = 0; i < characters.Length; i++) { distance[i] = center.transform.position.y – characters[i].transform.position.y; } float minDistance = Mathf.Min(distance); Debug.Log(distanceBetweenCharacters); for (int a = 0; a < […]

如何在3D游戏中多次保持一个人物跳跃?

我在C#上很新,而且我很难弄清楚如何让我的玩家避免双重跳跃和空中飞行。 我知道这个问题已经被问了很多,但是我很难find可以应用于我的个人代码的答案。 我试图检查它是否接地,但我没有输出。 码: using UnityEngine; public class PlayMovement : MonoBehaviour { public float speed = 5; public Rigidbody rb; public LayerMask groundLayers; public float jumpForce = 50; public SphereCollider col; private void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); col = GetComponent<SphereCollider>(); } // Update is called once per frame void FixedUpdate () { float moveHorizontal […]

如何保存在所有游戏邦使用的角色?

我正在使用C#和SFML。 我在理解如何在内存中保存角色时遇到问题,所以我可以在任何游戏状态下使用角色。 现在,角色是一个类,玩家在“角色创建”GameState中创建角色。 然而,实际的variables是在GamePlayState类中创建的(见下文)。 class Character : IGameObject { public Vector2f SpritePosition { get; set; } public Vector2f SpriteScale { get; set; } public string Name { get; set; } 不过,我需要所有的角色数据在任何/所有的游戏邦可以使用。 我尝试使用一个静态游戏容器(字典,它持有GameObjects-玩家的角色),但遇到了一些我无法构建的问题。 所以我尝试了一个不同的方法来处理它。 我将所有的GameStates保存在主游戏循环中的Dictionary中。 stateSystem.AddState("Gameplay", new GameplayState(stateSystem)); 我可以调用任何特定的GameState,但是它的作用就好像角色(如果在Gameplay中创建的话)不能在其他游戏状态下访问。 然而,游戏状态可以访问任何其他的游戏状态。 例如,我试图在Gameplay – GameState中创建角色 class GamePlayState : IGameObject { Character playerCharacter = new Character(); } 而在类CharacterCreationState中,我尝试访问该字符。 它说“IGameObject不包含playerCharacter的定义”。 […]

如何在游戏角色创建系统模拟人生

我想实现类似于Wii / Mii系统或使用Blender和Unity的模拟人生的游戏角色创建。 除了(或与之一起)使用形状键以外,这种可能的方式是什么? 理想的系统将有2-4个身体types,〜8发型,完整的RGB皮肤/头发的色调(我很喜欢Terraria的风格),和一些面孔的风格。 我一直在研究这个话题,但到目前为止,我还没有find一个很好的解释,如何实现这一点,搅拌器的形状键将允许这方面的一些方面,即身体和头发的操纵,但不适用于着色或造型的脸。

自动运动

我正在Unity 2d中制作我的第一个GAME。 此刻,我的游戏由2面墙,地板,天花板和代表角色的正方形组成。 看了一些教程后,我创建了一个C#字符控制器脚本,目前让我的玩家跳转。 现在我可以让方块跳起来了,我的下一个目标就是让角色移动而不必按任何button,或者让它觉得一个button被按下了。 题: 如何在没有用户input的情况下自动移动到右侧? 当前代码: usingUnityEngine; usingSystem.Collections; public class SquareControllerScript : MonoBehaviour { boolgrounded = false; publicTransformgroundCheck; floatgroundRadius = 0.2f; publicLayerMaskwhatIsGround; publicfloatjumpForce = 700f; void FixedUpdate() { grounded = Physics2D.OverlapCircle (groundCheck.position, groundRadius, whatIsGround); } void Update() { if (grounded && Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) { rigidbody2D.AddForce(newVector2(0,jumpForce)); } } }

我如何让玩家为他们的头像和物品绘制贴花?

我希望玩家能够画出一个简单的符号,即使是像素化的黑色或白色,他们的角色可以拥有武器,盔甲,额头,甚至是标记和纪念碑。 如果我想这样做,我将如何去做呢? 如果建议是C#/ Unity特定的更好。 PS:游戏将是一个基于回合的方形格子RPG,也许有点像Dofus,但它可能应该是三维的,以提供更多的灵活性。

团结 – 口吃人物轮换

我正在为我的角色devise控制和相机移动。 我想要做的是让角色头部左右旋转,然后当头部旋转一定量时,整个角色就会旋转。 我已经做了一些,头可以顺利移动,但是当它开始旋转时,它会结结巴巴的。 希望它在这个GIF中可见。 您可能会看到头部旋转平稳,但是当身体开始旋转时,会出现口吃。 这是LateUpdate中处理所有旋转的代码。 this.current_rotation = Quaternion.Lerp(this.current_rotation, Quaternion.Euler(new Vector3(this.pitch, this.yaw, 0)), this.mouse_sensitivity * Time.deltaTime); this.cam.transform.rotation = this.current_rotation; this.head.transform.rotation = this.current_rotation; if(this.head.transform.localRotation.y > 0.3 || this.head.transform.localRotation.y < -0.3){ Quaternion from = Quaternion.Euler(0, this.player.transform.eulerAngles.y, 0); Quaternion to = Quaternion.Euler(0, this.current_rotation.eulerAngles.y, 0); Quaternion q = Quaternion.Lerp(from, to, this.mouse_sensitivity * Time.deltaTime); this.player.transform.rotation = q; }

SDL Sprite自定义

我目前在使用SDL2的C ++。 我打算制作一个利用角色可视化定制的游戏。 更具体地说,装备和物品改变了人物的外观。 但是我不知道如何处理这种情况。 这样说,我将如何实现SDL2中的这个字符定制? 现在我有两个想法… 为每个可能的组合创建一个精灵表(太多的时间)。 将精灵分解成不同的矩形来绘制每件衣服或物品。 (不知道这是否有效)