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如何在LibGDX中获得animation骨骼的转换?

我试图从骨头转换,但我不能,我只用一个来自搅拌机的骨头导出一个animation骨架,然后我转换成.g3dj,所以我只需要骨骼转换,以便我可以得到它的价值对于像移动精灵和其他东西的一些效果。 任何方法只读取“render()”方法中的转换,似乎骨骼animation不会影响骨骼的价值! 我只想使用openGL ES 1.x.

有没有办法让lowpoly人物看起来像动漫?

我从来没有使用过MakeHuman,但我正在努力寻找一种方法来制作一款游戏的lowpoly人体模型。 简单的游戏,所以这就是为什么我想lowpoly。 我想要lowpoly,但看起来像动漫(日本漫画)。 仅供参考:使用Blender和Unity进行游戏。 我只希望我能从makehuman制作动漫。

如何处理人物上的可穿戴物品

我正在开发一个基于文本/图像的RPG游戏与javascript.I有关于如何处理人物可穿戴项目的问题。 可以说有很多(裸体没有物品)字符types(图像),并且有很多项目。当玩家装备一把剑和一个头盔时,我必须使所有基本字符types的所有项目组合的图像导入到游戏然后检查所有的人,如果elses然后在屏幕上显示正确的图片? 或者还有其他的方法

在等轴测图上等轴测图“不瓷砖的东西”?

所以我得到了我的等距渲染器的工作,它可以绘制钻石或锯齿形的地图…然后,我想继续前进…如何以最佳方式在其上绘制字符/对象? 正如我们所能想象的,我现在正在做的事情是遍历我的网格(地图)并按顺序绘制切片,以便Alpha混合能够正确地工作。 因此,在绘制地图的同时,我必须绘制任何东西,吸引很多东西,拧紧模块化的地图抽屉,因为现在游戏中的所有东西(但是HUD)都必须包含在抽屉里.. 我想这是什么最好的办法做到这一点,比较网格上的所有对象(不瓷砖的东西)的位置与当前正在绘制的瓷砖似乎是愚蠢的,最好是在网格(地图)上添加一个ID? 这也似乎是可怕的,因为物体可以自由移动,而不是每瓦步骤(它可以占用2瓦,如果它们之间等) 不知道是否有问题,但我的网格是3D的,所以它不是一个popup对象的飞机,它是一堆立方体。

3D MMORPG应该在游戏模式中有多less限制?

我正在考虑建立一个角色创建者/定制者程序,使玩家能够根据一系列预设的身体部位创建自己的3D模型。 即玩家可以select添加一匹马的腿,一个人的身体,一只猎鹰的翅膀和一条蛇的头。 然后玩家可以通过调整长度,厚度,颜色,位置等滑块来定制每个身体部位。 最终这将使玩家能够以无限自由度来定制他们的角色(不像我们在一些MMORPG中看到的预定义定制,即8个剪发,10个面部,8个身体types等)。 所以你可以想象这很可能会导致玩家拥有不同的角色。 会有成千上万的单独的3D角色模型,游戏的速度有多慢? 我认为这不会是因为在我正在进行的游戏中将呈现的大多数角色将是25到50。

二维运动合成的人物角色

我想让玩家对我的二维侧向盘旋的人物进行控制,对环境的力量作出反应,同时仍然是可控的。 我读了关于商业软件产品Euphoria,用于在GTA IV中合成字符的运动。 我意识到,三维运动合成是如此复杂,我不能在我的游戏中使用它。 幸运的是我正在创建一个二维sidescroller。 我认为合成两维运动要容易得多。 其实我从1994年就发现了一个有关这个话题的科学论文 。 快速翻转后,这是一个相当复杂,并不完全(准备移植到C#)的概念。 但是过时了吗? 21世纪解决这个问题的常用方法是什么? 你知道使用运动合成概念的2D游戏吗?

UDK中眼睛高度与碰撞体之间的关系

我们在研究实验室环境中使用UDK,因此我们必须了解用户在虚拟世界(摄像头位置)上的感受。 通过谷歌search和代码挖掘,我们发现了BaseEyeHeight参数以及碰撞圆柱体(CollisionHeight)的尺寸。 我们试图使用远程控制来设置这些,并且不能推断variables之间的关系。 首先,BaseEyeHeight似乎有一个上限。 我们不能任意设定高度,但可以允许的高度似乎取决于碰撞缸的高度,尽管它可以高于缸体。 眼睛的高度是否有天花板? 其次,我们为碰撞筒设定的高度似乎不符合世界上物体高度应该是相同的高度。 碰撞缸是否与世界其他地方一样? 有没有填充,我不占? 最后,BaseEyeHeight似乎并不是地面的高度。 我在某个地方读到,它应该是从圆筒中心的高度。 这是真的? 我期望眼睛的高度比实际的碰撞高度要低一些(如现实世界)。 这是这种情况吗? 大问题是,我们无法find这些数字如何相互关联的图表或详细说明。 我们错过了一个全面的来源吗?

如何在iOS游戏应用程序中保存字符

BOOL = GREENIE,UIButton = GREEN。 当我点击绿色button,我编码,现在你扮演绿色字符。 但是,我不知道如何编写代码,游戏总是记得我在几个游戏之前点击了绿色button。 我现在使用的方式是当你点击绿色button时,你以绿色字符来玩游戏,然后当你输了,回到开始的时候,你会用原来的字符来代替绿色。 所以我想让游戏保存绿色字符的select,而不是在每场比赛之前手动select他。 我试过使用NSUserDefaults standardUserDefaults,但它不工作。 [[NSUserDefaults standardUserDefaults]setBool:YES forKey:@"save"]; GREENIE=[[NSUserDefaults standardUserDefaults]boolForKey:@"save"]; 我如何让GREENIE = YES保存为我select的角色,而不必在游戏开始前每次都手动selectGREENIE? (编辑:NSUserDefaults StandardUserDefaults适用于保存integerForKey虽然但不是boolForKey。也许我编码错了?)

如何创建这种types的混合2D / 3D人物模型?

我很感兴趣的是这个小小的Lively Hamster Flash游戏的角色是如何建模和animation的。 头像3D。 后面总是显示一个黑色的轮廓,所以我认为这是2D。 这是一个Flash提供的效果? 我怎么能创建这样一个模型?

处理字符控制器的斜坡

我最近从Bullet转到了PhysX,看看它是否会成为我的游戏引擎的更好的解决scheme,到目前为止是这样。 唯一的问题,我有,这是我切换的原因是字符控制器的一部分。 在一个建设是相当不错的,但我走了一个问题,当我走下斜坡(虽然起来很好)。 因为玩家的行走速度比重力把他拉下来(当他在地上的时候我把它设置为0),所以他离开了斜坡,这显然是不可取的。 我已经考虑并testing了几种方法来解决这个问题。 我的一个想法是检查一下,当他在xz方向上移动时,是否在地面下方有地面,距离小于或等于该向量的大小,因为我决定45度斜坡是角色可以不走了。 这有很多问题,并导致了很多传送。 然后,我试图做到这一点,当玩家在地面上,将施加一个真正的高重力,以保持他的斜坡。 这也不起作用,因为如果角色在地上,然后移过悬崖,那么他在走过悬崖之前就会在地面上被传送下来。 我真的不知道如何在这里进步,因为逻辑上这个问题困扰了我。 我看了一下虚幻角色的一些行为,似乎没有遇到任何这些问题,它使用PhysX,显然他们find了一个解决scheme。 如果有人有任何想法,我将不胜感激。 谢谢